Bootstrap 3, el Manual Oficial


Contenido
Capítulo 1. Primeros pasos
1.2. Contenidos de Bootstrap
1.3. La primera plantilla Bootstrap
1.4. La comunidad Bootstrap
1.5. Desactivando el diseño responsive
1.6. Actualización de Bootstrap 2.X a 3.0
1.7. Compatibilidad con los navegadores
1.8. Accesibilidad
1.9. La licencia de Bootstrap
1.10. Personalizando Bootstrap
Capítulo 2. Diseñando con rejilla
2.2. Tipos de rejillas
2.3. Reseteando columnas
2.4. Desplazando columnas
2.5. Anidando columnas
2.6. Reordenando las columnas
2.7. Variables y mixins de LESS
Capítulo 3. Tipografía
3.1. Titulares
3.2. Texto
3.3. Énfasis
3.4. Clases CSS
3.5. Abreviaturas
3.6. Direcciones
3.7. Blockquotes
3.8. Listas
3.9. Código
Capítulo 4. Elementos CSS
4.1. Tablas
4.2. Imágenes
4.3. Utilidades
Capítulo 5. Formularios
5.1. Formulario básico
5.2. Formulario en línea
5.3. Formularios horizontales
5.4. Campos de formulario
5.5. Estados de formulario
5.6. Redimensionando campos de formulario
5.7. Mensajes de ayuda
5.8. Botones
Capítulo 6. Componentes
6.1. Iconos (glyphicons)
6.2. Menús desplegables
6.3. Grupos de botones
6.4. Botones desplegables
6.5. Grupos de campos de formulario
6.6. Elementos de navegación
6.7. Barras de navegación
6.8. Migas de pan
6.9. Paginadores
6.10. Etiquetas
6.11. Badges
6.12. Jumbotron
6.13. Encabezado de página
6.14. Imágenes en miniatura
6.15. Mensajes de alerta
6.16. Barras de progreso
6.17. Objetos multimedia
6.18. Listas de elementos
6.19. Paneles
6.20. Pozos
Capítulo 7. Plugins de JavaScript



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Bootstrap 3, el Manual Oficial

Manual de Bootstrap
Tutoerial de Bootstrap



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Fundamentos de jQuery

jQuery se está convirtiendo rápidamente en una herramienta que todo desarrollador de interfaces web debería de conocer. El propósito de este libro es proveer un resumen de la biblioteca, de tal forma que para cuando lo haya terminado de leer, será capaz de realizar tareas básicas utilizando jQuery y tendrá una sólida base para continuar el aprendizaje. El libro fue diseñado para ser utilizado como material en un salón de clases, pero también puede ser útil para estudiarlo de forma individual.
La modalidad de trabajo es la siguiente: En primer lugar se dedicará tiempo a comprender un concepto para luego realizar un ejercicio relacionado. Algunos de los ejercicios pueden llegar a ser triviales, mientras que otros no tanto. El objetivo es aprender a resolver de manera fácil lo que normalmente se resolvería con jQuery.
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App WhatsApp en el ordenador

¿Sabes que la Aplicación WhatsApp la puedes tener también en el ordenador? ¿Cómo hacerlo? Pues aquí te explico...

Requisitos: Para que la aplicación funcione, tener en el móvil la Wifi activada (preferentemente) o datos móviles (aunque consume Internet) y en el ordenador también Internet (claro).

1. En el ordenador, entrar en la página https://web.whatsapp.com/
2. En el móvil, abrir el WhatsApp y en el Menú de opciones seleccionar: "WhatsApp Web" y aparecerá lo siguiente.

 

3. Como indica en la pantalla del móvil "Ve a web.whatsapp.com en tu computadora y escanea el código QR", seleccionamos el "Ok, Entendido" del móvil.

4. Si en la web https://web.whatsapp.com/ (en el ordenador) nos sale esto, damos clic para actualizar el código QR.


5. Y nos aparece el código QR, acercamos el móvil para que escanee el código.


6. Y listo, ya tenemos el WhatsApp en el ordenador.



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Desarrollo Web Ágil con Angular Js



1. Sobre el Autor
2. Introducción
1.1. Estructura de una aplicación web moderna
1.2. Tecnologías
3. Configuración del entorno de trabajo
2.1. Instalar Google Chrome
2.2. Instalar y configurar SublimeText2 o Atom
2.3. Instalar y configurar iTerm2
2.4. Instalar Git
2.4.1. Registro en GitHub
2.4.2. Registro en GitLab
2.5. Estructura de directorios y ficheros
2.6. Automatizando nuestro flujo de trabajo
4. Anatomía de una aplicación AngularJS
3.1. HTML5Boilerplate
3.2. Instalando dependencias
3.3. Módulos de la aplicación
3.3.1. Arquitectura
3.3.2. Principal scripts/app.js
3.3.3. Servicios scripts/services.js
3.3.4. Controladores scripts/controllers.js
3.3.5. Vistas parciales
5. Diseño con preprocesadores CSS

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ANGULAR JS -Paso a Paso-



Contenido
Prólogo 
Para quien es este libro
Que necesitas para este libro  
Entiéndase 
Feedback 
Errata  
Preguntas 
Recursos 
Alcance  
Capítulo 1: Primeros pasos
Capítulo 2: Estructura 
Capítulo 3: Módulos 
Capítulo 4: Servicios 
Capítulo 5: Peticiones al servidor 
Capítulo 6: Directivas 
Capítulo 7: Filtros 
Capítulo 8: Rutas 
Capítulo 9: Eventos  
Capítulo 10: Recursos 
Extra: Servidor API RESTful 
Introducción
Entorno de desarrollo 
Seleccionando el editor 
Preparando el servidor 
Gestionando dependencias 
AngularJS y sus características 
Plantillas 

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Struts 2: El Framework de Desarrollo de Aplicaciones Java EE

Contenido:

Capítulo 1: Presentación
Capítulo 2: Modelo de diseño MVC y Java EE
Capítulo 3: Empezar a usar Struts 2
Capítulo 4: Gestión de los registros y de la depuración
Capítulo 5: Gestión de las acciones
Capítulo 6: Biblioteca de etiquetas de Struts
Capítulo 7: Mensajes e internacionalización
Capítulo 8: Validación de entradas
Capítulo 9: Gestión de los tipos y de las conversiones
Capítulo 10: Capa modelo y acceso a los datos
Capítulo 11: Gestión de la carga o upload de datos
Capítulo 12: Gestión de la descarga de datos
Capítulo 13: Gestión de la carga de páginas
Capítulo 14: Desarrollar interceptores
Capítulo 15: Desarrollar resultados
Capítulo 16: Gestión del doble clic o doble envío
Capítulo 17: Struts y Ajax JQuery
Capítulo 18: Los motores de plantillas
Capítulo 19: XSLT
Capítulo 20: Complementos de Struts
Capítulo 21: Struts sin configuración

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Programación en Visual Basic .NET

                  Programación con Visual Basic .NET, Luis Miguel Blanco Ancos (Grupo Eidos)
 2002 | 725 páginas | Spanish | PDF | Luis Miguel Blanco Ancos | Grupo Eidos | ISBN: 8488457537 

Texto diseñado para enseñar en profundidad a desarrollar aplicaciones basadas en la plataforma .NET Framework, utilizando Visual Basic .NET como lenguaje.
El texto cubre tanto aspectos básicos como avanzados, abordando
el lenguaje, programación orientada a objetos (OOP), el entorno de desarrollo de aplicaciones (IDE) de Visual Studio .NET, etc.
Se trata de un manual de muy amplio contenido en documentación, además de numerosos ejemplos listos para ser utilizados desde Visual Basic .NET.
Entre los requisitos previos, basta con conocimientos de fundamentos de programación, conocer al menos un lenguaje, sea este el que sea y conocer el S.O. Windows a nivel de usuario.

Programación en Visual Basic .NET

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El Gran Libro De Programación Avanzada Con Android

  • ÍNDICE GENERAL
  • 1. INTRODUCCIÓN 11
  • 2. ANIMACIONES INTERPOLADAS 14
  • 2.1. Traslaciones 14
  • 2.2. Repetición de animaciones 18
  • 2.3. Rotaciones 21
  • 2.4. Dilataciones y contracciones 23
  • 2.5. Apariciones y desapariciones 24
  • 2.6. Series de animaciones 26
  • 2.7. Animaciones con Java 29
  • 2.8. AnimationListener 32
  • 2.9. Animación de un layout . 34
  • 2.10. Animación de un layout en Java 37
  • 2.11. LayoutAnimationListener 38
  • 3. ANIMACIÓN DE FOTOGRAMAS .41
  • 3.1. Animación usando recursos 41
  • 3.2. Animación de fotogramas en Java: AnimationDrawable 45
  • 3.3. Ajuste de la relación de aspecto 46
  • 4. PROCESOS EN BACKGROUND 52
  • 4.1. Uso de Timer y RunOnUiThread 52
  • 4.2. Modificación de la UI con post 55
  • 4.3. Modificación de la UI con Handler.post 57
  • 4.4. Métodos combinados para modificar la UI 59
  • 4.5. Modificación de la UI con AsyncTask 64
  • 4.6. Máquina tragaperras 67
  • 5. SENSORES 76
  • 5.1. Sensor de aceleración 76
  • 5.2. Lista de sensores de un teléfono 85
  • 5.3. Sensor de campo magnético 87
  • 5.4. Sensor de orientación 95
  • 5.5. Sensor de proximidad y sensor de luminosidad 103
  • 6. DIÁLOGOS 110
  • 6.1. Crear un diálogo 110
  • 6.2. Diálogos con botones 113
  • 6.3. Diálogos con ítems 116
  • 6.4. Diálogos de elección única . 118
  • 6.5. Diálogos de elección múltiple 121
  • 6.6. Diálogos de progreso 124
  • 6.7. Diálogos personalizados 127viii
  • 7. MENÚS
  • 7.1. Menú de opciones 132
  • 7.2. Submenús . 134
  • 7.3. Submenú con casillas 138
  • 7.4. Menús de contexto 140
  • 8. VISUALIZACIÓN DE LISTAS 144
  • 8.1. La clase ListView 144
  • 8.2. Listas interactivas . 146
  • 8.3. ListView personalizado 150
  • 8.4. Construcción de un BaseAdapter 153
  • 8.5. La clase ListActivity . 160
  • 8.6. Listas desplegables con SpinnerView. 162
  • 9. BASES DE DATOS 166
  • 9.1. Elementos de SQLite y SQL 166
  • 9.1.1. Iniciar sqlite3 con ADB 166
  • 9.1.2. Crear una tabla 168
  • 9.1.3. Algunas expresiones SQL 169
  • 9.2. Crear una base de datos con Android 171
  • 9.3. Borrar filas de una tabla . 175
  • 9.4. Automatizar las columnas del Cursor . 176
  • 9.5. Abrir una base de datos con SQLiteOpenHelper 178
  • 9.6. Borrar filas con delete 181
  • 9.7. Realizar búsquedas con query 182
  • 9.8. Adaptar un Cursor a un ListView. 189
  • 10. PROVEEDORES DE CONTENIDOS 195
  • 10.1. El proveedor de contactos 195
  • 10.2. La tabla de datos de los contactos. 202
  • 10.3. La tabla raw contacts 207
  • 10.4. Añadir contactos . 210
  • 10.5. Otros proveedores de contenidos 219
  • 10.6. Implementación de un ContentProvider. 226
  • 10.7. Acceso externo a nuestro ContentProvider 234
  • 10.8. La clase UriMatcher. 239
  • 11. COMUNICACIÓN ENTRE ACTIVIDADES 243
  • 11.1. Secuencia de estados de una actividad 243
  • 11.2. Resultado de una actividad 249
  • 11.3. Resultado de cancelar una subactividad 255
  • 11.4. Grupo de actividades 256
  • 11.5. Abrir aplicaciones externas explícitamente 262
  • 11.6. Abrir aplicaciones externas implícitamente 265
  • 11.7. Uso del PackageManager. 267ix
  • 11.8. Filtro de datos en un intent 272
  • 11.9. Agregar funcionalidad de otras apps 278
  • 12. INTERNET Y RSS FEEDS 285
  • 12.1. Advertencia importante antes de conectar a Internet 285
  • 12.2. Mostrar páginas web con WebView 285
  • 12.3. Mostrar imágenes con WebView 290
  • 12.4. Mostrar HTML con WebView. 291
  • 12.5. Conexión HTTP 295
  • 12.6. Introducción a XML y RSS 299
  • 12.7. Análisis de documentos XML con DOM 301
  • 12.8. Extraer los valores de los elementos XML 305
  • 12.9. Conectar a un RSS feed 310
  • 12.10. Inspeccionar una página WEB con Jsoup 318
  • 12.11. Descargar y comprimir una imagen de Internet . 328
  • 13. CORREO ELECTRÓNICO 333
  • 13.1. Enviar un email con un intent 333
  • 13.2. Enviar un fichero adjunto por email 337
  • 13.3. Enviar ficheros comprimidos con zip. 342
  • 14. LOCALIZACIÓN Y MAPAS  347
  • 14.1. Coordenadas en Google Maps 347
  • 14.2. El API de Google Maps 350
  • 14.3. MapView 352
  • 14.4. Control de mapas 355
  • 14.5. Geocodificación 360
  • 14.6. Localización 367
  • 14.7. Dibujar sobre un mapa y geocodificación inversa 375
  • APÉNDICE A 381
  • La interfaz de usuario 381
  • A.1. Orientación de una actividad. 381
  • A.2. Dimensiones de la pantalla 382
  • APÉNDICE B 385
  • Complementos de Java 385
  • B.1. Métodos con número variable de parámetros 385
  • B.2. ArrayList 387
  • B.3. Genéricos 390
  • B.4. Definición de una clase con tipos genéricos 393
  • APÉNDICE C 396
  • Versiones de Android 396x
  • BIBLIOGRAFÍA 397
El Gran Libro De Programación Avanzada Con Android
(Contraseña/Password: www.intercambiosvirtuales.org)

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Prey (Anti Robos)




Prey (Anti Robos) es Como si de un perro guardián se tratara, Prey te mostrará en un mapa la posición de tu móvil en caso de que te lo roben o lo olvides en algún lugar. 

Para hacer funcionar Prey, tendrás que especificar una dirección de correo electrónico donde recibirás los informes en caso de pérdida. Cuando quieras recuperar información sobre el paradero de tu Android, te bastará con mandar un mensaje de texto para activar Prey.

Si lo encuentras de utilidad, Prey también se encuentra disponible para PC y Mac.


Prey (Anti Robos) sirve para el rastreo de computadores portátiles y dispositivos móviles.



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El Gran Libro de Android Avanzado

El libro que tiene en sus manos es una guía para aquellos programadores de  que, teniendo nociones básicas, quieran profundizar en algunos aspectos de especial interés.
Diseño avanzado del interfaz de usuario: Aprenda todas las novedades incorporadas en las últimas versiones de Android, como Fragments, ActionBar, barra de búsquedas,  de propiedades… Personalice sus propias vistas y cree Widgets de escritorio. Hilos de ejecución: En Android es imprescindible dominar el uso de threads. Use AsyncTask y programe gráficas con SurfaceView. Bluetooth: Saque provecho a esta  para interconectar dos  Android, o un  Android con un . Servicios en la nube: Utilice en sus  las notificaciones Push,  en la nube con Drive y el  de Backup de Google. Aplicaciones Web: Aprenda a integrar una aplicación basada en HTML5, CSS3 y JavaScript dentro de Android.
Conozca las alternativas a la programación multiplataforma para móviles. Programación en código nativo: Use NDK para escribir directamente sus algoritmos en C/C++ y compílelos a código nativo del procesador. Redes sociales: Integre Facebook y Twitter en sus aplicaciones. Ingeniería inversa: Aprenda a jaquear aplicaciones para evitar que lo hagan con las suyas. Estudie el código y modifique aplicaciones de terceros. Ofusque el código e incluya licencias de Google Play.
El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet:
  •  poli[Media] Videos elaborados por los autores.
  • Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando.
  • Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar.
  • Recursos adicionales: Localice rápidamente la información clave
  • Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo ha entendido todo correctamente?
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Rhinoceros 5.5 Corporate Edition [Multilenguaje] [32/64 bits] + Serial

Rhinoceros 5.5

Rhinoceros 5.5 es el software de modelado 3D basado en el modelo matemático NURBS. Una potente herramienta de CAD muy utilizada en el diseño industrial, la arquitectura, el diseño gráfico, diseño automotriz, entre otros.

En esta nueva versión se incluyen más de 3500 mejoras y nuevas funcionalidades que hacen de Rhinoceros el modelador 3D más versátil del mundo con el que podemos gestionar proyectos cada vez más grandes.

Características
  • Herramientas de modelado libre en 3D, como las que se encuentran sólo en los sistemas de gama alta. Ahora podrá modelar cualquier forma que pueda imaginar.
  • Precisión necesaria para diseñar prototipos, analizar y fabricar cualquier cosa, desde un avión hasta joyería.
  • Compatibilidad con todo su diseño, dibujo, CAM, ingeniería, análisis, renderizado, animación e ilustración.
  • Leer y reparar archivos IGES extremadamente desafiantes.
  • Accesible. Tan fácil de aprender y usar, que puede centrarse en el diseño y la visualización sin distraerse por el software.
  • Rápido, incluso en un ordenador portátil común. No se necesita ningún hardware especial.

Lo nuevo en Rhinoceros 5.5


Modelado
Creación de objetos en Rhino se sigue perfeccionando. Rhino 5 añade docenas de mejoras a las herramientas existentes, algunos nuevos comandos y los nuevos objetos de extrusión de peso ligero.

Edición
Edición de modelos complejos es más rápido y más fácil con cientos de nuevos y comandos mejorados, incluyendo:
- Manipulación sub-objeto directo
- Bombardeo de pared delgada
- Soporte de Historia para más comandos
- Decenas de comandos nuevas y mejoradas

Interfaz
La interfaz de Rhino 5 incluye nuevas herramientas para la edición y creación de objetos, incluyendo:
- Objeto de Gumball widget de manipulación
- Mejoras de selección de objetos
- Mejoras de referencia a objetos
- Barras de herramientas con pestañas
- Paneles de conexión con fichas
y mucho más ...

Visualización
Los Rhino 5 goles incluidos
- Mejoras en la velocidad
- Configuración de la pantalla de visualización rápida
- Trabajar modos de visualización ampliada y mejorada
- Modos de presentación y exposición prestados ampliado y mejorado
- Plug-in Modo de visualización soporte mejorado

Rendering
Presentación de alta calidad es fundamental para la mayoría de los proyectos de diseño. Rhino 5 ha mejorado las herramientas de representación tanto en el renderizador básico de Rhino y en apoyo de plug-in de render. Incluyendo mejoras importantes a:
- Rhino Renderer
- Materiales, texturas y ambientes
- Vistas (cámaras)
- Iluminación
- Modificadores de malla
- Los efectos post-renderizado
- Animación

Redacción
Cada tipo de diseño de producto físico se basa en la ilustración técnica y dibujo 2D para comunicarse de forma concisa las ideas, las especificaciones y las instrucciones para la gente en el diseño, desarrollo y fabricación. Nuestro objetivo para Rhino 5 es hacer más fácil crear dibujos en 2-D y las ilustraciones para cada disciplina en todos los sistemas de notación y estilo visual utilizado en todo el mundo. Las principales áreas de mejora incluyen:
- Más control sobre los estilos de anotación
- Soporte de Historia para las dimensiones
- Los campos de datos en texto y líderes
- Superficie y dimensiones de la longitud de la curva
- Las nubes de revisión
- Vistas isométricas
- Dibujar orden
- Más controles de diseño de página
- Calibración de impresión
- De alta resolución de captura de la ventana gráfica

Herramientas Malla
Importación robusta malla, exportación, creación y edición de herramientas son fundamentales para todas las fases de diseño, incluyendo:
- Transferencia de datos capturados en 3-D de la digitalización y escaneo en Rhino como modelos de malla.
- Intercambio de datos de malla con muchas aplicaciones como SketchUp y Modo.
- Exportación de mallas para el análisis y la representación.
- Exportación de mallas para la creación de prototipos y fabricación.
- Conversión de NURBS para mallas para la visualización y renderizado.

Capture 3-D
La captura de datos 3-D existente es a menudo uno de los primeros pasos de un proyecto de diseño. Rhino siempre ha apoyado directamente tanto el hardware de digitalización 3-D y 3-D escaneada de puntos de datos en la nube. Rhino V5 ha mejorado el soporte para:
- Las grandes nubes de puntos. Escáneres en 3D se han vuelto más rápido y más barato, hacer grandes archivos escaneados más común. Soporte de 64 bits de Rhino y soporte mejorado para gráficos coprocesadores ha permitido trabajar con estos grandes nubes de puntos.
- LIDAR capta 3-D datos de terreno para la agricultura, la arqueología, la conservación, la geología, la planificación del uso del suelo, la topografía, el transporte, además de parques eólicos, parques solares, la optimización y el despliegue de torres celulares. Rhino 5 agrega soporte robusto para los plug-ins, como RhinoTerrain, que proporcionan herramientas especiales para estos nuevos usuarios de Rhino.

Análisis
Diseño realización requiere modelos 3-D de alta calidad en todas las fases de diseño, presentación, análisis y fabricación. Rhino 5 incluye nuevas herramientas y mejoras para ayudar a asegurar que los modelos 3-D utilizados a lo largo de su proceso son la mayor calidad posible.

Grandes Proyectos
Más de 25 nuevos comandos y mejoras importantes para trabajar con equipos grandes organizar, gestionar y administrar los proyectos masivos y archivos de gran tamaño, incluyendo:
- 64-bit Rhino permite trabajar con archivos de gran tamaño sin el funcionamiento de la memoria.
- Nuevos objetos de extrusión ligeros ahorran memoria significativa y mejorar la velocidad de visualización.
- Haga doble precisión mallas de representar con exactitud y mostrar formas de tierra, tales como la topografía 3-D de una gran ciudad.
- Velocidad de la exhibición se mejora mediante el aprovechamiento de las tarjetas gráficas más rápido.
- Mayor realce a Capa, Bloque, y la gestión de sesión de trabajo.

Compatibilidad
Nueve nuevos formatos de archivo de importación / exportación, más de 50 nuevas mejoras de compatibilidad y más de 150 correcciones de errores menores. Asimismo, las bibliotecas openNURBS actualizados permiten cientos de otras aplicaciones para leer y escribir archivos 3DM nativos de Rhino.

Requisitos del Sistema

  • Windows 7 u 8 (recomendado)
  • Windows Vista

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