Mostrando entradas con la etiqueta El Gran Libro de Android Avanzado. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta El Gran Libro de Android Avanzado. Mostrar todas las entradas

Beginning Android 3 - Mark Murphy


Beginning Android 3 - Mark Murphy
19.4 MB | PDF 
Contenido 

Parte I: Concepto básico
■ Capítulo 1: La gran imagen 
■ Capítulo 2: Cómo comenzar 
■ Capítulo 3: Su primer proyecto de Android
■ Capítulo 4: Examinando su primer proyecto 
■ Capítulo 5: Un poco sobre Eclipse 
■ Capítulo 6: Mejorando su primer proyecto 
Parte II: Actividades 
■ Capítulo 7: Reescribiendo su primer proyecto 
■ Capítulo 8: Uso de diseños basados ​​en XML 
■ Capítulo 9: Empleo de widgets básicos 
■ Capítulo 10: Trabajar con contenedores 
■ Capítulo 11: El Marco del Método de Entrada 
■ Capítulo 12: Uso de widgets de selección 
■ Capítulo 13: Obtener lujo con listas 
■ Capítulo 14: Todavía más widgets y contenedores
■ Capítulo 15: Incrustar el navegador WebKit
■ Capítulo 16: Aplicación de menús
■ Capítulo 17: Mostrar mensajes emergentes
■ Capítulo 18: Manejo de eventos del ciclo de vida de la actividad
■ Capítulo 19: Manejo de la rotación
■ Capítulo 20: Manejo de hilos
■ Capítulo 21: Creación de filtros de intención
■ Capítulo 22: Lanzamiento de actividades y subactividades
■ Capítulo 23: Trabajando con recursos
■ Capítulo 24: Definición y uso de estilos
■ Capítulo 25: Manejo de múltiples tamaños de pantalla
Parte III: Honeycomb and Tablets
■ Capítulo 26: introducción de la interfaz de usuario de Honeycomb
■ Capítulo 27: Uso de la barra de acciones
■ Capítulo 28: Fragmentos
■ Capítulo 29: Manejo de cambios de plataforma
■ Capítulo 30: Acceso a archivos
Parte IV: Almacenes de datos, servicios de red y API
■ Capítulo 31: Usar preferencias
■ Capítulo 32: Administración y acceso a bases de datos locales
■ Capítulo 33: aprovechamiento de bibliotecas Java
■ Capítulo 34: Comunicación a través de Internet
Parte V: Servicios
■ Capítulo 35: Servicios: The Theory
■ Capítulo 36: Patrones de servicios básicos
■ Capítulo 37: Alerta a los usuarios mediante notificaciones 
Parte VI: Otras capacidades de Android 

Beginning Android 3 - Mark Murphy



Share:

HTML5 Game Programming with enchant.js

HTML5 Game Programming with enchant.js

Inglés | PDF | 6.95 MB 

Contenido
Chapter 1: Beginning enchant.js Development 
Chapter 2: JavaScript Basics 
Chapter 3: Basic Features of enchant.js 
Chapter 4: Advanced Features of enchant.js  
Chapter 5: Game Design 
Chapter 6: Creating an Arcade Shooter 
Chapter 7: Creating a Stand-Alone 3-D Game  
Appendix A: Class Appendix 

HTML5 Game Programming with enchant.js







Share:

Desarrollo fácil y Paso a Paso de Aplicaciones para Android usando MIT App Inventor



DESARROLLO FÁCIL Y PASO A PASO DE APLICACIONES PARA ANDROID USANDO MIT APP INVENTOR
Español | 8.8MB | PDF

CONTENIDO

Paso 1. Tener una cuenta en Gmail 
Paso 2. Ir a la página de MIT App Inventor 
Paso 3. Preparando el PC para hacer uso de MIT App Inventor 
Paso 3A. Descargando e instalando el JRE (Java Runtime Edition) 
Paso 3B. Descargando e instalando el AppInventor Setup 
Paso 3C. Instalando en Linux 
Paso 4. Iniciando con MIT App Inventor 
Paso 5. Iniciando con el tradicional “Hola Mundo” 
Paso 6. Leer un par de números y luego sumarlos 
Paso 7. Haciendo operaciones matemáticas más complejas 
Paso 8. El SI condicional 
Paso 9. Ciclos 
Paso 10. Operaciones con cadenas (Básico) 
Paso 11. Operaciones con listas 
Paso 12. Procedimientos y Funciones 
Paso 13. Gráficos 
Paso 14. Animación 
Paso 15. Bases de datos 
Paso 16. La capacidad inalámbrica de MIT App Inventor 
Paso 17. Tomando vídeos 
Paso 18. Tomando fotos 
Paso 19. Ver galería de imágenes 
Paso 20. Usando el acelerómetro 
Paso 21. Organización en pantalla 
Paso 22. Múltiples pantallas


DESARROLLO FÁCIL Y PASO A PASO DE APLICACIONES PARA ANDROID USANDO MIT APP INVENTOR

Share:

Bootstrap 3, el Manual Oficial


Contenido
Capítulo 1. Primeros pasos
1.2. Contenidos de Bootstrap
1.3. La primera plantilla Bootstrap
1.4. La comunidad Bootstrap
1.5. Desactivando el diseño responsive
1.6. Actualización de Bootstrap 2.X a 3.0
1.7. Compatibilidad con los navegadores
1.8. Accesibilidad
1.9. La licencia de Bootstrap
1.10. Personalizando Bootstrap
Capítulo 2. Diseñando con rejilla
2.2. Tipos de rejillas
2.3. Reseteando columnas
2.4. Desplazando columnas
2.5. Anidando columnas
2.6. Reordenando las columnas
2.7. Variables y mixins de LESS
Capítulo 3. Tipografía
3.1. Titulares
3.2. Texto
3.3. Énfasis
3.4. Clases CSS
3.5. Abreviaturas
3.6. Direcciones
3.7. Blockquotes
3.8. Listas
3.9. Código
Capítulo 4. Elementos CSS
4.1. Tablas
4.2. Imágenes
4.3. Utilidades
Capítulo 5. Formularios
5.1. Formulario básico
5.2. Formulario en línea
5.3. Formularios horizontales
5.4. Campos de formulario
5.5. Estados de formulario
5.6. Redimensionando campos de formulario
5.7. Mensajes de ayuda
5.8. Botones
Capítulo 6. Componentes
6.1. Iconos (glyphicons)
6.2. Menús desplegables
6.3. Grupos de botones
6.4. Botones desplegables
6.5. Grupos de campos de formulario
6.6. Elementos de navegación
6.7. Barras de navegación
6.8. Migas de pan
6.9. Paginadores
6.10. Etiquetas
6.11. Badges
6.12. Jumbotron
6.13. Encabezado de página
6.14. Imágenes en miniatura
6.15. Mensajes de alerta
6.16. Barras de progreso
6.17. Objetos multimedia
6.18. Listas de elementos
6.19. Paneles
6.20. Pozos
Capítulo 7. Plugins de JavaScript



Link de descarga:

Bootstrap 3, el Manual Oficial

Manual de Bootstrap
Tutoerial de Bootstrap



Share:

Struts 2: El Framework de Desarrollo de Aplicaciones Java EE

Contenido:

Capítulo 1: Presentación
Capítulo 2: Modelo de diseño MVC y Java EE
Capítulo 3: Empezar a usar Struts 2
Capítulo 4: Gestión de los registros y de la depuración
Capítulo 5: Gestión de las acciones
Capítulo 6: Biblioteca de etiquetas de Struts
Capítulo 7: Mensajes e internacionalización
Capítulo 8: Validación de entradas
Capítulo 9: Gestión de los tipos y de las conversiones
Capítulo 10: Capa modelo y acceso a los datos
Capítulo 11: Gestión de la carga o upload de datos
Capítulo 12: Gestión de la descarga de datos
Capítulo 13: Gestión de la carga de páginas
Capítulo 14: Desarrollar interceptores
Capítulo 15: Desarrollar resultados
Capítulo 16: Gestión del doble clic o doble envío
Capítulo 17: Struts y Ajax JQuery
Capítulo 18: Los motores de plantillas
Capítulo 19: XSLT
Capítulo 20: Complementos de Struts
Capítulo 21: Struts sin configuración

Link de Descarga:




Share:

El Gran Libro De Programación Avanzada Con Android

  • ÍNDICE GENERAL
  • 1. INTRODUCCIÓN 11
  • 2. ANIMACIONES INTERPOLADAS 14
  • 2.1. Traslaciones 14
  • 2.2. Repetición de animaciones 18
  • 2.3. Rotaciones 21
  • 2.4. Dilataciones y contracciones 23
  • 2.5. Apariciones y desapariciones 24
  • 2.6. Series de animaciones 26
  • 2.7. Animaciones con Java 29
  • 2.8. AnimationListener 32
  • 2.9. Animación de un layout . 34
  • 2.10. Animación de un layout en Java 37
  • 2.11. LayoutAnimationListener 38
  • 3. ANIMACIÓN DE FOTOGRAMAS .41
  • 3.1. Animación usando recursos 41
  • 3.2. Animación de fotogramas en Java: AnimationDrawable 45
  • 3.3. Ajuste de la relación de aspecto 46
  • 4. PROCESOS EN BACKGROUND 52
  • 4.1. Uso de Timer y RunOnUiThread 52
  • 4.2. Modificación de la UI con post 55
  • 4.3. Modificación de la UI con Handler.post 57
  • 4.4. Métodos combinados para modificar la UI 59
  • 4.5. Modificación de la UI con AsyncTask 64
  • 4.6. Máquina tragaperras 67
  • 5. SENSORES 76
  • 5.1. Sensor de aceleración 76
  • 5.2. Lista de sensores de un teléfono 85
  • 5.3. Sensor de campo magnético 87
  • 5.4. Sensor de orientación 95
  • 5.5. Sensor de proximidad y sensor de luminosidad 103
  • 6. DIÁLOGOS 110
  • 6.1. Crear un diálogo 110
  • 6.2. Diálogos con botones 113
  • 6.3. Diálogos con ítems 116
  • 6.4. Diálogos de elección única . 118
  • 6.5. Diálogos de elección múltiple 121
  • 6.6. Diálogos de progreso 124
  • 6.7. Diálogos personalizados 127viii
  • 7. MENÚS
  • 7.1. Menú de opciones 132
  • 7.2. Submenús . 134
  • 7.3. Submenú con casillas 138
  • 7.4. Menús de contexto 140
  • 8. VISUALIZACIÓN DE LISTAS 144
  • 8.1. La clase ListView 144
  • 8.2. Listas interactivas . 146
  • 8.3. ListView personalizado 150
  • 8.4. Construcción de un BaseAdapter 153
  • 8.5. La clase ListActivity . 160
  • 8.6. Listas desplegables con SpinnerView. 162
  • 9. BASES DE DATOS 166
  • 9.1. Elementos de SQLite y SQL 166
  • 9.1.1. Iniciar sqlite3 con ADB 166
  • 9.1.2. Crear una tabla 168
  • 9.1.3. Algunas expresiones SQL 169
  • 9.2. Crear una base de datos con Android 171
  • 9.3. Borrar filas de una tabla . 175
  • 9.4. Automatizar las columnas del Cursor . 176
  • 9.5. Abrir una base de datos con SQLiteOpenHelper 178
  • 9.6. Borrar filas con delete 181
  • 9.7. Realizar búsquedas con query 182
  • 9.8. Adaptar un Cursor a un ListView. 189
  • 10. PROVEEDORES DE CONTENIDOS 195
  • 10.1. El proveedor de contactos 195
  • 10.2. La tabla de datos de los contactos. 202
  • 10.3. La tabla raw contacts 207
  • 10.4. Añadir contactos . 210
  • 10.5. Otros proveedores de contenidos 219
  • 10.6. Implementación de un ContentProvider. 226
  • 10.7. Acceso externo a nuestro ContentProvider 234
  • 10.8. La clase UriMatcher. 239
  • 11. COMUNICACIÓN ENTRE ACTIVIDADES 243
  • 11.1. Secuencia de estados de una actividad 243
  • 11.2. Resultado de una actividad 249
  • 11.3. Resultado de cancelar una subactividad 255
  • 11.4. Grupo de actividades 256
  • 11.5. Abrir aplicaciones externas explícitamente 262
  • 11.6. Abrir aplicaciones externas implícitamente 265
  • 11.7. Uso del PackageManager. 267ix
  • 11.8. Filtro de datos en un intent 272
  • 11.9. Agregar funcionalidad de otras apps 278
  • 12. INTERNET Y RSS FEEDS 285
  • 12.1. Advertencia importante antes de conectar a Internet 285
  • 12.2. Mostrar páginas web con WebView 285
  • 12.3. Mostrar imágenes con WebView 290
  • 12.4. Mostrar HTML con WebView. 291
  • 12.5. Conexión HTTP 295
  • 12.6. Introducción a XML y RSS 299
  • 12.7. Análisis de documentos XML con DOM 301
  • 12.8. Extraer los valores de los elementos XML 305
  • 12.9. Conectar a un RSS feed 310
  • 12.10. Inspeccionar una página WEB con Jsoup 318
  • 12.11. Descargar y comprimir una imagen de Internet . 328
  • 13. CORREO ELECTRÓNICO 333
  • 13.1. Enviar un email con un intent 333
  • 13.2. Enviar un fichero adjunto por email 337
  • 13.3. Enviar ficheros comprimidos con zip. 342
  • 14. LOCALIZACIÓN Y MAPAS  347
  • 14.1. Coordenadas en Google Maps 347
  • 14.2. El API de Google Maps 350
  • 14.3. MapView 352
  • 14.4. Control de mapas 355
  • 14.5. Geocodificación 360
  • 14.6. Localización 367
  • 14.7. Dibujar sobre un mapa y geocodificación inversa 375
  • APÉNDICE A 381
  • La interfaz de usuario 381
  • A.1. Orientación de una actividad. 381
  • A.2. Dimensiones de la pantalla 382
  • APÉNDICE B 385
  • Complementos de Java 385
  • B.1. Métodos con número variable de parámetros 385
  • B.2. ArrayList 387
  • B.3. Genéricos 390
  • B.4. Definición de una clase con tipos genéricos 393
  • APÉNDICE C 396
  • Versiones de Android 396x
  • BIBLIOGRAFÍA 397
El Gran Libro De Programación Avanzada Con Android
(Contraseña/Password: www.intercambiosvirtuales.org)

Share:

Prey (Anti Robos)




Prey (Anti Robos) es Como si de un perro guardián se tratara, Prey te mostrará en un mapa la posición de tu móvil en caso de que te lo roben o lo olvides en algún lugar. 

Para hacer funcionar Prey, tendrás que especificar una dirección de correo electrónico donde recibirás los informes en caso de pérdida. Cuando quieras recuperar información sobre el paradero de tu Android, te bastará con mandar un mensaje de texto para activar Prey.

Si lo encuentras de utilidad, Prey también se encuentra disponible para PC y Mac.


Prey (Anti Robos) sirve para el rastreo de computadores portátiles y dispositivos móviles.



Link de descarga:


Share:

El Gran Libro de Android Avanzado

El libro que tiene en sus manos es una guía para aquellos programadores de  que, teniendo nociones básicas, quieran profundizar en algunos aspectos de especial interés.
Diseño avanzado del interfaz de usuario: Aprenda todas las novedades incorporadas en las últimas versiones de Android, como Fragments, ActionBar, barra de búsquedas,  de propiedades… Personalice sus propias vistas y cree Widgets de escritorio. Hilos de ejecución: En Android es imprescindible dominar el uso de threads. Use AsyncTask y programe gráficas con SurfaceView. Bluetooth: Saque provecho a esta  para interconectar dos  Android, o un  Android con un . Servicios en la nube: Utilice en sus  las notificaciones Push,  en la nube con Drive y el  de Backup de Google. Aplicaciones Web: Aprenda a integrar una aplicación basada en HTML5, CSS3 y JavaScript dentro de Android.
Conozca las alternativas a la programación multiplataforma para móviles. Programación en código nativo: Use NDK para escribir directamente sus algoritmos en C/C++ y compílelos a código nativo del procesador. Redes sociales: Integre Facebook y Twitter en sus aplicaciones. Ingeniería inversa: Aprenda a jaquear aplicaciones para evitar que lo hagan con las suyas. Estudie el código y modifique aplicaciones de terceros. Ofusque el código e incluya licencias de Google Play.
El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet:
  •  poli[Media] Videos elaborados por los autores.
  • Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando.
  • Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar.
  • Recursos adicionales: Localice rápidamente la información clave
  • Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo ha entendido todo correctamente?
 Link de descarga:


Share:

Popular Coupons

Translate

Etiquetas

Recent Posts

Unordered List

  • Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit.
  • Aliquam tincidunt mauris eu risus.
  • Vestibulum auctor dapibus neque.

Pages

Theme Support

Need our help to upload or customize this blogger template? Contact me with details about the theme customization you need.