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ANGULAR JS -Paso a Paso-



Contenido
Prólogo 
Para quien es este libro
Que necesitas para este libro  
Entiéndase 
Feedback 
Errata  
Preguntas 
Recursos 
Alcance  
Capítulo 1: Primeros pasos
Capítulo 2: Estructura 
Capítulo 3: Módulos 
Capítulo 4: Servicios 
Capítulo 5: Peticiones al servidor 
Capítulo 6: Directivas 
Capítulo 7: Filtros 
Capítulo 8: Rutas 
Capítulo 9: Eventos  
Capítulo 10: Recursos 
Extra: Servidor API RESTful 
Introducción
Entorno de desarrollo 
Seleccionando el editor 
Preparando el servidor 
Gestionando dependencias 
AngularJS y sus características 
Plantillas 

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Struts 2: El Framework de Desarrollo de Aplicaciones Java EE

Contenido:

Capítulo 1: Presentación
Capítulo 2: Modelo de diseño MVC y Java EE
Capítulo 3: Empezar a usar Struts 2
Capítulo 4: Gestión de los registros y de la depuración
Capítulo 5: Gestión de las acciones
Capítulo 6: Biblioteca de etiquetas de Struts
Capítulo 7: Mensajes e internacionalización
Capítulo 8: Validación de entradas
Capítulo 9: Gestión de los tipos y de las conversiones
Capítulo 10: Capa modelo y acceso a los datos
Capítulo 11: Gestión de la carga o upload de datos
Capítulo 12: Gestión de la descarga de datos
Capítulo 13: Gestión de la carga de páginas
Capítulo 14: Desarrollar interceptores
Capítulo 15: Desarrollar resultados
Capítulo 16: Gestión del doble clic o doble envío
Capítulo 17: Struts y Ajax JQuery
Capítulo 18: Los motores de plantillas
Capítulo 19: XSLT
Capítulo 20: Complementos de Struts
Capítulo 21: Struts sin configuración

Link de Descarga:




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Programación en Visual Basic .NET

                  Programación con Visual Basic .NET, Luis Miguel Blanco Ancos (Grupo Eidos)
 2002 | 725 páginas | Spanish | PDF | Luis Miguel Blanco Ancos | Grupo Eidos | ISBN: 8488457537 

Texto diseñado para enseñar en profundidad a desarrollar aplicaciones basadas en la plataforma .NET Framework, utilizando Visual Basic .NET como lenguaje.
El texto cubre tanto aspectos básicos como avanzados, abordando
el lenguaje, programación orientada a objetos (OOP), el entorno de desarrollo de aplicaciones (IDE) de Visual Studio .NET, etc.
Se trata de un manual de muy amplio contenido en documentación, además de numerosos ejemplos listos para ser utilizados desde Visual Basic .NET.
Entre los requisitos previos, basta con conocimientos de fundamentos de programación, conocer al menos un lenguaje, sea este el que sea y conocer el S.O. Windows a nivel de usuario.

Programación en Visual Basic .NET

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Programación en Perl


Perl es un lenguaje de script (o de guiones), lo que quiere decir que no hace falta un fichero binario para poder ejecutar las instrucciones que hemos codificado usando este lenguaje, es decir, es interpretado, aunque el intérprete de Perl "compila" los programas antes de ejecutarlos. Perl tiene características de muchos lenguajes de programación (buscando lo mejor de cada uno), pero al que más se parece es al C.
  1. Introducción a Perl
    1. Introducción
    2. Instalación de Perl
    3. Separación de instrucciones y comentarios
  2. Clases de datos y operadores en Perl
    1. Datos Escalares
    2. Arrays
    3. Arrays Asociativos
    4. Ejercicios
  3. Estructuras de control y funciones
    1. Estructuras de control de flujo
    2. Funciones
    3. Ejercicios
  4. Perl un poco más a fondo
    1. Entradas y salidas
    2. Expresiones regulares
    3. Funciones split y join
    4. Módulos
    5. Ejercicios
  5. Objetos en Perl
    1. Uso de clases y objetos
    2. Como hacer nuestra propia clase
    3. Ejercicios
  6. Ayuda, enlaces y sitios de referencia.
    1. Ayuda de Perl
    2. Enlaces y sitios de referencia
programacion en  perl


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    El Gran Libro de Android

    El Gran Libro de Android, Tomás Gironés, Jesús (Segunda Edición)
    PDF | Spanish | 116 MB | Tomas Girones, Jesus | Editorial: MARCOMBO, S.A. |

    Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos tales como tabletas, net-books o Google TV.

    Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados.
    A lo largo del libro se desarrolla una aplicación de ejemplo, el mítico videojuego Asteroides. Comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, geo-localización, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web Así cómo publicar en el Google Play Store. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet:

    • Poli[Media] Más de 50 videos elaborados por el autor.
    • Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando.
    • Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Solución: Te será de ayuda si tienes problemas en las prácticas.
    • Recursos adicionales: Localiza rápidamente la información clave.
    • Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo has entendido todo correctamente?
    Jesús Tomás es doctor en informática, profesor titular del Departamento de Comunicaciones en la Universidad Politécnica de Valencia. Trabaja en múltiples proyectos de investigación y transferencia de tecnología relacionados con inteligencia artificial. Ha publicado gran cantidad de trabajos en revistas científicas y varios libros didácticos sobre nuevas tecnologías. Tiene una amplia experiencia impartiendo cursos de formación en empresas.

    Contenido:
    CAPITULO 1. Visión general y entorno de desarrollo
    CAPITULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: Vistas y Layouts
    CAPÍTULO 3. Actividades e Intenciones
    CAPÍTULO 4. Gráficos en Android
    CAPÍTULO 5. Entradas en Android: teclado, pantalla táctil y sensores
    CAPÍTULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad
    CAPÍTULO 7. Seguridad y posicionamiento
    CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios
    CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos
    CAPÍTULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web
    CAPÍTULO 11. Publicar Aplicaciones
    ANEXO A. Referencia Java
    ANEXO B. Referencia: la clase View y sus descendientes
    Click en el enlace de descargar (debajo de cada archivo).
     El gran libro de android


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    Programación con Python

    Introducción a la computación y programación con Python 3ra Edición
    Español | 120 Mb | Pdf  | Autores: Mark J. Guzdial, Barbara Ericson | 

    Contenido:
    Novedades en la tercera edición
    Prefacio
    Acerca de los autores
    I. INTRODUCCIÓN
    1. Introducción a las ciencias computacionales y la computación multimedia
    2. Introducción a la programación
    3. Modificación de imágenes mediante el uso de ciclos
    4. Modificación de píxeles en un rango
    5. Técnicas de imágenes con selección y combinación
    II. SONIDO
    6. Modificación de sonidos mediante ciclos
    7. Modificación de muestras en un rango
    8. Creación de sonidos mediante la combinación de piezas
    9. Creación de programas más grandes
    III. TEXTO, ARCHIVOS, REDES, BASES DE DATOS Y UNIMEDIA
    10. Creación y modificación de texto
    11. Técnicas avanzadas de texto: Web e información
    12. Creación de texto para la Web
    IV. PELÍCULAS
    13. Creación y modificación de películas
    V. TEMAS EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
    14. Velocidad
    15. Programación funcional
    16. Programación orientada a objetos
    APÉNDICE
    A. Referencia rápida de Python
    Bibliografía


    LINK DE DESCARGA
    Introducción a la computación y programación con Python 3ra Edición


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    Introduccion_a_PHP



    El lenguaje PHP es un lenguaje de programación estructurado, es decir, un

    lenguaje con variables, sentencias condicionales, bucles, funciones.... No es un

    lenguaje de etiquetas como HTML, XML o WML. Está mas cercano a otros

    lenguajes como JavaScript o a C.

    Pero a diferencia de Java o JavaScript que se ejecutan en el navegador, PHP se
    ejecuta en el servidor, por eso nos permite acceder a los recursos que tenga el
    servidor como por ejemplo podría ser una base de datos. El programa PHP se
    ejecuta en el servidor y el resultado se envía al navegador. El resultado es
    normalmente una página HTML.
    Al ser PHP un lenguaje que se ejecuta en el servidor no es necesario el
    navegador lo soporte, es independiente del navegador, pero sin embargo para
    que las páginas PHP funcionen, el servidor donde están alojadas debe soportar
    PHP.


    Contenido

    1. INTRODUCCIÓN
     2. VARIABLES
     3. OPERADORES ARITMÉTICOS
     4. OPERADORES DE COMPARACIÓN
     5. OPERADORES LÓGICOS
     6. SENTENCIAS CONDICIONALES
     7. BUCLES
     8. MANEJO DE CADENAS DE CARACTERES
     9. ENVÍO Y RECEPCIÓN DE DATOS
    10. ENVÍO DE CORREOS ELECTRÓNICOS
    11. EJERCICIOS
    12. CONEXIÓN A UNA BASE DE DATOS DE MySQL DESDE PHP
    13. MOSTRAR UNA CONSULTA COMPLETA
    14. BUSCAR UN VALOR
    15. EJERCICIOS


    Click en el enlace de descargar (debajo de cada archivo).
     introduccion a php



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    C++ - Cómo Programar - Deitel &Deitel (6ta Edición)

    Una introducción completa y autorizada del código activo de Deitel a C++, la programación orientada a objetos (POO) y el diseño orientado a objetos (DOO) con UML 2.


    C++ es uno de los lenguajes de programación orientada a objetos más populares.
    Esta nueva edición del libro de texto sobre C++ más utilizado en el mundo presenta una introducción a la programación de juegos con las bibliotecas Ogre. Proporciona además una cobertura bastante completa de la programación orientada a objetos en C++, incluyendo varios ejemplos prácticos integrados: la clase librocalificaciones, la clase tiempo, la clase empleado y el sistema ATM de DOO/UML 2.

    Contenido:
    1. Introducción a las computadoras, Internet y World Wide Web
    2. Introducción a la programación en C++
    3. Introducción a las clases y los objetos
    4. Instrucciones de control: parte 1
    5. Instrucciones de control: parte 2
    6. Funciones y una introducción a la recursividad
    7. Arreglos y vectores
    8. Apuntadores y cadenas basadas en apuntadores
    9. Clases: un análisis más detallado, parte 1
    10. Clases: un análisis más detallado, parte 2
    11. Sobrecarga de operadores: objetos String y Array
    12. Programación orientada a objetos: herencia
    13. Programación orientada a objetos: polimorfismo
    14. Plantillas
    15. Entrada y salida de flujos
    16. Manejo de excepciones
    17. Procesamiento de archivos
    18. La clase string y el procesamiento de flujos de cadena
    19. Búsqueda y ordenamiento
    20. Estructuras de datos
    21. Bits, caracteres, cadenas estilo C y estructuras
    22. Bibliotecas de platillas estándar (STL)
    23. Programación de juegos con Orge
    24. Bibliotecas Boost, reporte técnico I y C++Ox
    25. Tabla de precedencia de operadores y asociatividad
    26. Conjunto de caracteres ASCII
    27. Temas sobre código heredado de C
    28. Preprocesador
    29. Código de caso de estudio de ATM
    30. UML 2: tipos de diagramas adicionales
    31. Uso del depurador de Visual Studio
    32. Uso del depurador de GNU C++
    LINK DE DESCARGA



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    NetBeans IDE 8.2.0


    NetBeans IDE es un entorno de desarrollo - una herramienta para que los programadores puedan escribir, compilar, depurar y ejecutar programas. Está escrito en Java - pero puede servir para cualquier otro lenguaje de programación. Existe además un número importante de módulos para extender el NetBeans IDE. NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.

    También está disponible NetBeans Platform; una base modular y extensible usada como estructura de integración para crear grandes aplicaciones de escritorio. Empresas independientes asociadas, especializadas en desarrollo de software, proporcionan extensiones adicionales que se integran fácilmente en la plataforma y que pueden también utilizarse para desarrollar sus propias herramientas y soluciones.

    Ambos productos son de código abierto y gratuitos para uso tanto comercial como no comercial. El código fuente está disponible para su reutilización de acuerdo con la Common Development and Distribution License ( CDDL) v1.0 and the GNU General Public License (GPL) v2.

    La plataforma NetBeans permite que las aplicaciones sean desarrolladas a partir de un conjunto de componentes de software llamados módulos. Un módulo es un archivo Java que contiene clases de java escritas para interactuar con las APIs de NetBeans y un archivo especial (manifest file) que lo identifica como módulo. Las aplicaciones construidas a partir de módulos pueden ser extendidas agregándole nuevos módulos. Debido a que los módulos pueden ser desarrollados independientemente, las aplicaciones basadas en la plataforma NetBeans pueden ser extendidas fácilmente por otros desarrolladores de software.



    Link de descarga:

    NetBeans IDE 8.0.2

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