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Lenguaje ensamblador para computadoras basadas en Intel - 5ta Edición – Kip R. Irvine




Lenguaje ensamblador para computadoras basadas en Intel®, 5ta Edición – Kip R. Irvine
PDF | ESPAÑOL |14.88 MB

Contenido


Prefacio
1. Conceptos básicos
2. Arquitectura del procesador IA-32
3. Fundamentos del lenguaje ensamblador
4. Transferencias de datos, direccionamiento y aritmética
5. Procedimientos
6. Procesamiento condicional
7. Aritmética de enteros
8. Procedimientos avanzados
9. Cadenas y arreglos
10. Estructuras y macros
11. Programación en MS Windows
12. Interfaz con lenguajes de alto nivel
13. Programación en MS-DOS de 16 bits
14. Fundamentos de los discos
15. Programación a nivel del BIOS
16. Programación experta en MS-DOS
17. Procesamiento de punto fl otante y codifi cación de instrucciones
Apéndice A. Referencia de MASM
Apéndice B. El conjunto de instrucciones IA-32
Apéndice C. Interrupciones del BIOS y de MS-DOS
Apéndice D. Respuestas a las preguntas de repaso
Índice



Lenguaje ensamblador para computadoras basadas en Intel®, 5ta Edición – Kip R. Irvine


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C#: La Guía Total del Programador (Users.Code)



C#: La Guía Total del Programador (Users.Code)
PDF | Español | 89.2MB

Contenido:

Capítulo 1 – C# y .net.
Capítulo 2 – Elementos básicos de un programa.
Capítulo 3 – El programa toma decisiones.
Capítulo 4 – Creación de ciclos.
Capítulo 5 – Funciones y métodos.
Capítulo 6 – Los arreglos.
Capítulo 7 – Las colecciones.
Capítulo 8 – Las cadenas.
Capítulo 9 – Estructuras y enumeraciones.
Capítulo 10 – Cómo crear nuestras propias clases.
Capítulo 11 – Flujos y archivos.
Capítulo 12 – Depuración.


C#: La Guía Total del Programador (Users.Code)
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Laravel: Code Happy (ES), Desarrollo de aplicaciones con el Framework de PHP Laravel para principiantes



Laravel: Code Happy (ES)
PDF | 2.16 MB | Spanish | 140 Páginas | Autores: Dayle Rees, Antonio Laguna | Leanpub
CONTENIDO
  1. Comenzando
  2. Estructura de proyectos
  3. Usando controladores
  4. Rutas con closures
  5. Enlaces y URLs
  6. Formularios
  7. Gestionando la entrada de datos
  8. Validación
  9. Migraciones
  10. Fluent Query Builder
  11. ORM Eloquent
  12. Eventos
  13. Plantillas Blade
  14. Autentificación
  15. El tutorial del Blog
  16. Pruebas unitarias
  17. Caché
  18. Autocarga de clases
  19. Configuración
  20. El contenedor IoC
  21. Encriptación
  22. Contenido AJAX
  23. Debugueando Aplicaciones

Laravel: Code Happy (ES)
PDF | 2.16 MB | Spanish 

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Struts 2: El Framework de Desarrollo de Aplicaciones Java EE

Contenido:

Capítulo 1: Presentación
Capítulo 2: Modelo de diseño MVC y Java EE
Capítulo 3: Empezar a usar Struts 2
Capítulo 4: Gestión de los registros y de la depuración
Capítulo 5: Gestión de las acciones
Capítulo 6: Biblioteca de etiquetas de Struts
Capítulo 7: Mensajes e internacionalización
Capítulo 8: Validación de entradas
Capítulo 9: Gestión de los tipos y de las conversiones
Capítulo 10: Capa modelo y acceso a los datos
Capítulo 11: Gestión de la carga o upload de datos
Capítulo 12: Gestión de la descarga de datos
Capítulo 13: Gestión de la carga de páginas
Capítulo 14: Desarrollar interceptores
Capítulo 15: Desarrollar resultados
Capítulo 16: Gestión del doble clic o doble envío
Capítulo 17: Struts y Ajax JQuery
Capítulo 18: Los motores de plantillas
Capítulo 19: XSLT
Capítulo 20: Complementos de Struts
Capítulo 21: Struts sin configuración

Link de Descarga:




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Programación en Visual Basic .NET

                  Programación con Visual Basic .NET, Luis Miguel Blanco Ancos (Grupo Eidos)
 2002 | 725 páginas | Spanish | PDF | Luis Miguel Blanco Ancos | Grupo Eidos | ISBN: 8488457537 

Texto diseñado para enseñar en profundidad a desarrollar aplicaciones basadas en la plataforma .NET Framework, utilizando Visual Basic .NET como lenguaje.
El texto cubre tanto aspectos básicos como avanzados, abordando
el lenguaje, programación orientada a objetos (OOP), el entorno de desarrollo de aplicaciones (IDE) de Visual Studio .NET, etc.
Se trata de un manual de muy amplio contenido en documentación, además de numerosos ejemplos listos para ser utilizados desde Visual Basic .NET.
Entre los requisitos previos, basta con conocimientos de fundamentos de programación, conocer al menos un lenguaje, sea este el que sea y conocer el S.O. Windows a nivel de usuario.

Programación en Visual Basic .NET

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Manual Completo de Ruby on Rails

¿Qué es Ruby?

Ruby es un lenguaje multiplataforma, interpretado y orientado a objetos. Ruby fue diseñado por Yukihiro Matsumoto ('Matz') en 1993, con el Principio de la Menor Sorpresa: Matz dice "quería minimizar mi frustración mientras programo, y eso conllevaba minimizar mi esfuerzo. Este es el principal objetivo de Ruby. Quiero divertirme mientras programo. Después de lanzar Ruby y probarlo mucha gente, ellos me dijeron que sentían lo mismo que yo. Ellos fueron los que acuñaron el término de "Principio de Menor Sorpresa".
En el año 2004 hubo un boom en el interés por Ruby, debido a Ruby on Rails: el entorno para desarrollo web de David Heinemeier Hansson.

¿Cómo puede ayudarte?

En el libro de David Black "Ruby for Rails", él menciona que un buen conocimiento en Ruby puede ayudarte, como desarrollador de Rails, en cuatro formas:
  1. a conocer mejor el código de tu aplicación (incluso el código que Rails escribe automáticamente).
  2. a ser más productivo con Rails, incluso si dominas todas sus técnicas.
  3. a familiarizarte mejor con el código de Rails, lo que te permitirá participar en discusiones sobre Rails y quizás poder ayudar detectando bugs o aportando patches.
  4. a utilizar una poderosa herramienta para tareas de administración y organización conectadas con tu aplicación.
manual completo de ruby




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Delphi 7


Delphi es un entorno de desarrollo de software diseñado para la programación de propósito general con énfasis en la programación visual. En Delphi se utiliza como lenguaje de programación una versión moderna de Pascal llamadaObject Pascal. Es producido comercialmente por la empresa estadounidense Embarcadero. En sus diferentes variantes, permite producir archivos ejecutables para Windows, Linux y la plataforma .NET.

CodeGear ha sido escindida de la empresa Borland, donde Delphi se creó originalmente, tras un proceso que pretendía en principio la venta del departamento de herramientas para desarrollo.



 delphi 7 La biblia


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C++ para ingeniería y ciencias


Contenido:
Capítulo 1. Introducción 1
1.1. Introducción a la programación 2
1.2. Solución de problemas y desarrollo de  9
1.3. Algoritmos 17
1.4. Errores comunes de programación 22
1.5. Resumen del capítulo 23
1.6. Apéndice del capítulo:  de computación y conceptos de  24
Parte uno: programación orientada a procedimientos en c++
Capítulo 2. Solución de problemas mediante c++ 33
2.1. Introducción a c++ 34
2.2.  de programación 45
2.3. Tipos de datos 50
2.4. Operaciones aritméticas 62
2.5. Variables e instrucciones de declaración 70
2.6. Aplicación del procedimiento de desarrollo de software 85
2.7. Aplicaciones 91
2.8. Errores comunes de programación 100
2.9. Resumen del capítulo 102
Capítulo 3. Asignación,  y entrada interactiva 105
3.1. Operaciones de asignación 106
3.2. Dar formato a números para la  del programa 122
3.3.  de la biblioteca de funciones matemáticas 137
3.4. Entrada de datos al programa usando el objeto cin 147
3.5. Constantes simbólicas 161
3.6. Aplicaciones 167
3.7. Errores comunes de programación 177
3.8. Resumen del capítulo 178
3.9. Un acercamiento más a fondo: errores de programación 180
Capítulo 4. Estructuras de  185
4.1. Criterios de selección 186
4.2. La instrucción if-else 193
4.3. Instrucciones if anidadas 206
4.4. La instrucción  216
4.5. Aplicaciones 222
4.6. Errores comunes de programación 230
4.7. Resumen del capítulo 231
4.8. Apéndice del capítulo: un acercamiento más a fondo a la prueba en programación 234
Capítulo 5. Instrucciones de repetición 237
5.1. Estructuras básicas del ciclo 238
5.2. Ciclos while 241
5.3. Ciclos while interactivos 250
5.4. Ciclos for 263
5.5. Técnicas de programación con ciclos 276
5.6. Ciclos anidados 284
5.7. Ciclos doƒwhile 289
5.8. Errores comunes de programación 293
5.9. Resumen del capítulo 294
Capítulo 6. Modularidad con el uso de funciones 299
6.1. Declaraciones de funciones y parámetros 300
6.2. Devolver un solo valor 321
6.3. Devolver valores múltiples 332
6.4. Apicaciones 342
6.5. Alcance de una variable 361
6.6. Clases de almacenamiento de variables 370
6.7. Errores comunes de programación 379
6.8. Resumen del capítulo 380
Capítulo 7. Completar lo básico 385
7.1. Manejo de excepciones 386
7.2. La clase string 392
7.3. Métodos de manipulación de caracteres 410
7.4. Validación de datos de entrada 423
7.5. Espacio de nombres y creación de una biblioteca personal 431
7.6. Errores comunes de programación 437
7.7. Resumen del capítulo 437
Parte dos: programación orientada a objetos
Capítulo 8. Flujos de archivos de e/s y archivos de datos 443
8.1. Objetos y métodos en el flujo de archivos de e/s 444
8.2. Lectura y escritura de archivos basados en caracteres 459
8.3. Excepciones y comprobación de archivos 471
8.4. Archivos de acceso aleatorio 480
8.5. Flujos de archivo como argumentos de funciones 484
8.6. Errores comunes de programación 488
8.7. Resumen del capítulo 488
8.8. Complemento del capítulo: la biblioteca de clase iostream 490
Capítulo 9. Introducción a las clases 495
9.1. Tipos de datos abstractos en c++ (clases) 496
9.2. Constructores 513
9.3. Aplicaciones 522
9.4. Errores comunes de programación 533
9.5. Resumen del capítulo 534
Capítulo 10. Funciones de clases y conversiones 537
10.1. Asignación 538
10.2. Características adicionales de la clase 547
10.3. Funciones operador 558
10.4. Conversiones del tipo de datos 567
10.5. Aplicación: simulación de una bomba de gasolina con objetos múltiples 576
10.6. Herencia de clase 585
10.7. Polimorfismo 593
10.8. Errores comunes de programación 598
10.9. Resumen del capítulo 599
Parte tres: estructuras de datos
Capítulo 11. Arreglos 605
11.1. Arreglos unidimensionales 606
11.2. Inicialización de arreglos 617
11.3. Declaración y procesamiento de arreglos bidimensionales 620
11.4. Aplicaciones 627
11.5. Arreglos como argumentos 635
11.6. La clase de vector stl 644
11.7. Errores comunes de programación 651
11.8. Resumen del capítulo 652
11.9. Apéndice del capítulo: búsqueda y ordenamiento 653
Capítulo 12. Apuntadores 667
12.1. Direcciones y apuntadores 668
12.2. Nombres de arreglos como apuntadores 680
12.3. Aritmética de apuntadores 689
12.4. Transmisión de direcciones 693
12.5. Errores comunes de programación 707
12.6. Resumen del capítulo 709
Capítulo 13. Estructuras 711
13.1. Estructuras sencillas 712
13.2. Arreglos de estructuras 718
13.3. Estructuras como argumentos de función 723
13.4. Listas vinculadas 733
13.5. Asignación dinámica de estructuras de datos 741
13.6. Uniones 748
13.7. Errores comunes de programación 751
13.8. Resumen del capítulo 752
Parte cuatro: temas adicionales
Capítulo 14. Métodos numéricos 755
14.1. Ntroducción al cálculo de raíces 756
14.2. El método de bisección 759
14.3. Refinamientos al método de bisección 765
14.4. El método de la secante 775
14.5. Introducción a la integración numérica 778
14.6. La regla trapezoidal 779
14.7. La regla de simpson 784
14.8. Errores comunes de programación 788
14.9. Resumen del capítulo 788
Capítulo 15. Operaciones bit por bit 791
15.1. El operador and 792
15.2. El operador or inclusivo 795
15.3. El operador or exclusivo 797
15.4. El operador de complemento 799
15.5. Elementos de datos de tamaño diferente 800
15.6. Los operadores de desplazamiento 801
15.7. Resumen del capítulo 806
Apéndice a: tabla de precedencia de operadores 807
Apéndice b: códigos ascii de caracteres 809
Apéndice c: almacenamiento para un número en punto flotante 811
Apéndice d: argumentos de línea de comandos 815
Índice 821
Click en el enlace de descargar (debajo de cada archivo).
C++ para ingeniería y ciencias, 2da Edición – Gary J. Bronson

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El Gran Libro de Android

El Gran Libro de Android, Tomás Gironés, Jesús (Segunda Edición)
PDF | Spanish | 116 MB | Tomas Girones, Jesus | Editorial: MARCOMBO, S.A. |

Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos tales como tabletas, net-books o Google TV.

Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados.
A lo largo del libro se desarrolla una aplicación de ejemplo, el mítico videojuego Asteroides. Comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, geo-localización, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web Así cómo publicar en el Google Play Store. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet:

  • Poli[Media] Más de 50 videos elaborados por el autor.
  • Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando.
  • Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Solución: Te será de ayuda si tienes problemas en las prácticas.
  • Recursos adicionales: Localiza rápidamente la información clave.
  • Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo has entendido todo correctamente?
Jesús Tomás es doctor en informática, profesor titular del Departamento de Comunicaciones en la Universidad Politécnica de Valencia. Trabaja en múltiples proyectos de investigación y transferencia de tecnología relacionados con inteligencia artificial. Ha publicado gran cantidad de trabajos en revistas científicas y varios libros didácticos sobre nuevas tecnologías. Tiene una amplia experiencia impartiendo cursos de formación en empresas.

Contenido:
CAPITULO 1. Visión general y entorno de desarrollo
CAPITULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: Vistas y Layouts
CAPÍTULO 3. Actividades e Intenciones
CAPÍTULO 4. Gráficos en Android
CAPÍTULO 5. Entradas en Android: teclado, pantalla táctil y sensores
CAPÍTULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad
CAPÍTULO 7. Seguridad y posicionamiento
CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios
CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos
CAPÍTULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web
CAPÍTULO 11. Publicar Aplicaciones
ANEXO A. Referencia Java
ANEXO B. Referencia: la clase View y sus descendientes
Click en el enlace de descargar (debajo de cada archivo).
 El gran libro de android


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Programación con Python

Introducción a la computación y programación con Python 3ra Edición
Español | 120 Mb | Pdf  | Autores: Mark J. Guzdial, Barbara Ericson | 

Contenido:
Novedades en la tercera edición
Prefacio
Acerca de los autores
I. INTRODUCCIÓN
1. Introducción a las ciencias computacionales y la computación multimedia
2. Introducción a la programación
3. Modificación de imágenes mediante el uso de ciclos
4. Modificación de píxeles en un rango
5. Técnicas de imágenes con selección y combinación
II. SONIDO
6. Modificación de sonidos mediante ciclos
7. Modificación de muestras en un rango
8. Creación de sonidos mediante la combinación de piezas
9. Creación de programas más grandes
III. TEXTO, ARCHIVOS, REDES, BASES DE DATOS Y UNIMEDIA
10. Creación y modificación de texto
11. Técnicas avanzadas de texto: Web e información
12. Creación de texto para la Web
IV. PELÍCULAS
13. Creación y modificación de películas
V. TEMAS EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
14. Velocidad
15. Programación funcional
16. Programación orientada a objetos
APÉNDICE
A. Referencia rápida de Python
Bibliografía


LINK DE DESCARGA
Introducción a la computación y programación con Python 3ra Edición


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C # -Como Programar - Deitel & Deitel -(2da Edición)


CONTENIDO
1. Introducción a las computadoras, Internet y Visual C#
2. Introducción al IDE de Visual C# 2005 Express Edition
3. Introducción a las aplicaciones de C#
4. Introducción a las clases y los objetos
5. Instrucciones de control: parte 1
6. Instrucciones de control: parte 2
7. Métodos: un análisis más detallado
8. Arreglos
9. Clases y objetos: un análisis más
detallado
10. Programación orientada a objetos: herencia
11. Polimorfismo, interfaces y sobrecarga de operadores
12. Manejo de excepciones
13. Conceptos de interfaz gráfica de usuario: parte 1
14. Conceptos de interfaz gráfica de usuario: parte 2
15. Subprocesamiento múltiple
16. Cadenas, caracteres y expresiones regulares
17. Gráficos y multimedia
18. Archivos y flujos
19. Lenguaje de marcado extensible (XML)
20. Bases de datos, SQL y ADO.NET
21. ASP.NET 2.0, formularios Web Forms y controles Web
22. Servicios Web
23. Redes: sockets basados en flujos y datagramas
24. Estructuras de datos
25. Genéricos
26. Colecciones
Apéndices: (Incluidos en el CD-ROM que acompaña al libro)
A. Tabla de precedencia de los operadores 1041
B. Sistemas numéricos
C. Uso del depurador de Visual Studio® 2005
D. Conjunto de caracteres ASCI
E. Unicode®
F. Introducción a XHTML: parte 1
G. Introducción a XHTML: parte 2
H. Caracteres especiales de HTML/XHTML
I. Colores en HTML/XHTML
J. Código del caso de estudio del ATM
K. UML 2: tipos de diagramas adicionales
L. Los tipos simples

LINK DE DESCARGA
C # -Como Programar - Deitel & Deitel -(2da Edición)


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C++ - Cómo Programar - Deitel &Deitel (6ta Edición)

Una introducción completa y autorizada del código activo de Deitel a C++, la programación orientada a objetos (POO) y el diseño orientado a objetos (DOO) con UML 2.


C++ es uno de los lenguajes de programación orientada a objetos más populares.
Esta nueva edición del libro de texto sobre C++ más utilizado en el mundo presenta una introducción a la programación de juegos con las bibliotecas Ogre. Proporciona además una cobertura bastante completa de la programación orientada a objetos en C++, incluyendo varios ejemplos prácticos integrados: la clase librocalificaciones, la clase tiempo, la clase empleado y el sistema ATM de DOO/UML 2.

Contenido:
  1. Introducción a las computadoras, Internet y World Wide Web
  2. Introducción a la programación en C++
  3. Introducción a las clases y los objetos
  4. Instrucciones de control: parte 1
  5. Instrucciones de control: parte 2
  6. Funciones y una introducción a la recursividad
  7. Arreglos y vectores
  8. Apuntadores y cadenas basadas en apuntadores
  9. Clases: un análisis más detallado, parte 1
  10. Clases: un análisis más detallado, parte 2
  11. Sobrecarga de operadores: objetos String y Array
  12. Programación orientada a objetos: herencia
  13. Programación orientada a objetos: polimorfismo
  14. Plantillas
  15. Entrada y salida de flujos
  16. Manejo de excepciones
  17. Procesamiento de archivos
  18. La clase string y el procesamiento de flujos de cadena
  19. Búsqueda y ordenamiento
  20. Estructuras de datos
  21. Bits, caracteres, cadenas estilo C y estructuras
  22. Bibliotecas de platillas estándar (STL)
  23. Programación de juegos con Orge
  24. Bibliotecas Boost, reporte técnico I y C++Ox
  25. Tabla de precedencia de operadores y asociatividad
  26. Conjunto de caracteres ASCII
  27. Temas sobre código heredado de C
  28. Preprocesador
  29. Código de caso de estudio de ATM
  30. UML 2: tipos de diagramas adicionales
  31. Uso del depurador de Visual Studio
  32. Uso del depurador de GNU C++
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