Programación con Visual Basic .NET, Luis Miguel Blanco Ancos (Grupo Eidos)
2002 | 725 páginas | Spanish | PDF | Luis Miguel Blanco Ancos | Grupo Eidos | ISBN: 8488457537
Texto diseñado para enseñar en profundidad a desarrollar aplicaciones basadas en la plataforma .NET Framework, utilizando Visual Basic .NET como lenguaje.
El texto cubre tanto aspectos básicos como avanzados, abordando
el lenguaje, programación orientada a objetos (OOP), el entorno de desarrollo de aplicaciones (IDE) de Visual Studio .NET, etc.
Se trata de un manual de muy amplio contenido en documentación, además de numerosos ejemplos listos para ser utilizados desde Visual Basic .NET.
Entre los requisitos previos, basta con conocimientos de fundamentos de programación, conocer al menos un lenguaje, sea este el que sea y conocer el S.O. Windows a nivel de usuario.
Ruby es un lenguaje multiplataforma, interpretado y orientado a objetos. Ruby fue diseñado por Yukihiro Matsumoto ('Matz') en 1993, con el Principio de la Menor Sorpresa: Matz dice "quería minimizar mi frustración mientras programo, y eso conllevaba minimizar mi esfuerzo. Este es el principal objetivo de Ruby. Quiero divertirme mientras programo. Después de lanzar Ruby y probarlo mucha gente, ellos me dijeron que sentían lo mismo que yo. Ellos fueron los que acuñaron el término de "Principio de Menor Sorpresa".
En el año 2004 hubo un boom en el interés por Ruby, debido a Ruby on Rails: el entorno para desarrollo web de David Heinemeier Hansson.
¿Cómo puede ayudarte?
En el libro de David Black "Ruby for Rails", él menciona que un buen conocimiento en Ruby puede ayudarte, como desarrollador de Rails, en cuatro formas:
a conocer mejor el código de tu aplicación (incluso el código que Rails escribe automáticamente).
a ser más productivo con Rails, incluso si dominas todas sus técnicas.
a familiarizarte mejor con el código de Rails, lo que te permitirá participar en discusiones sobre Rails y quizás poder ayudar detectando bugs o aportando patches.
a utilizar una poderosa herramienta para tareas de administración y organización conectadas con tu aplicación.
Delphi es un entorno de desarrollo de software diseñado para la programación de propósito general con énfasis en la programación visual. En Delphi se utiliza como lenguaje de programación una versión moderna de Pascal llamadaObject Pascal. Es producido comercialmente por la empresa estadounidense Embarcadero. En sus diferentes variantes, permite producir archivos ejecutables para Windows, Linux y la plataforma .NET.
CodeGear ha sido escindida de la empresa Borland, donde Delphi se creó originalmente, tras un proceso que pretendía en principio la venta del departamento de herramientas para desarrollo.
1.1. Introducción a la programación 2 1.2. Solución de problemas y desarrollo de 9 1.3. Algoritmos 17 1.4. Errores comunes de programación 22 1.5. Resumen del capítulo 23 1.6. Apéndice del capítulo: de computación y conceptos de 24
Parte uno: programación orientada a procedimientos en c++
Capítulo 2. Solución de problemas mediante c++ 33 2.1. Introducción a c++ 34 2.2. de programación 45 2.3. Tipos de datos 50 2.4. Operaciones aritméticas 62 2.5. Variables e instrucciones de declaración 70 2.6. Aplicación del procedimiento de desarrollo de software 85 2.7. Aplicaciones 91 2.8. Errores comunes de programación 100 2.9. Resumen del capítulo 102
Capítulo 3. Asignación, y entrada interactiva 105 3.1. Operaciones de asignación 106 3.2. Dar formato a números para la del programa 122 3.3. de la biblioteca de funciones matemáticas 137 3.4. Entrada de datos al programa usando el objeto cin 147 3.5. Constantes simbólicas 161 3.6. Aplicaciones 167 3.7. Errores comunes de programación 177 3.8. Resumen del capítulo 178 3.9. Un acercamiento más a fondo: errores de programación 180
Capítulo 4. Estructuras de 185 4.1. Criterios de selección 186 4.2. La instrucción if-else 193 4.3. Instrucciones if anidadas 206 4.4. La instrucción 216 4.5. Aplicaciones 222 4.6. Errores comunes de programación 230 4.7. Resumen del capítulo 231 4.8. Apéndice del capítulo: un acercamiento más a fondo a la prueba en programación 234
Capítulo 5. Instrucciones de repetición 237 5.1. Estructuras básicas del ciclo 238 5.2. Ciclos while 241 5.3. Ciclos while interactivos 250 5.4. Ciclos for 263 5.5. Técnicas de programación con ciclos 276 5.6. Ciclos anidados 284 5.7. Ciclos doƒwhile 289 5.8. Errores comunes de programación 293 5.9. Resumen del capítulo 294
Capítulo 6. Modularidad con el uso de funciones 299 6.1. Declaraciones de funciones y parámetros 300 6.2. Devolver un solo valor 321 6.3. Devolver valores múltiples 332 6.4. Apicaciones 342 6.5. Alcance de una variable 361 6.6. Clases de almacenamiento de variables 370 6.7. Errores comunes de programación 379 6.8. Resumen del capítulo 380
Capítulo 7. Completar lo básico 385 7.1. Manejo de excepciones 386 7.2. La clase string 392 7.3. Métodos de manipulación de caracteres 410 7.4. Validación de datos de entrada 423 7.5. Espacio de nombres y creación de una biblioteca personal 431 7.6. Errores comunes de programación 437 7.7. Resumen del capítulo 437
Parte dos: programación orientada a objetos
Capítulo 8. Flujos de archivos de e/s y archivos de datos 443 8.1. Objetos y métodos en el flujo de archivos de e/s 444 8.2. Lectura y escritura de archivos basados en caracteres 459 8.3. Excepciones y comprobación de archivos 471 8.4. Archivos de acceso aleatorio 480 8.5. Flujos de archivo como argumentos de funciones 484 8.6. Errores comunes de programación 488 8.7. Resumen del capítulo 488 8.8. Complemento del capítulo: la biblioteca de clase iostream 490
Capítulo 9. Introducción a las clases 495 9.1. Tipos de datos abstractos en c++ (clases) 496 9.2. Constructores 513 9.3. Aplicaciones 522 9.4. Errores comunes de programación 533 9.5. Resumen del capítulo 534
Capítulo 10. Funciones de clases y conversiones 537 10.1. Asignación 538 10.2. Características adicionales de la clase 547 10.3. Funciones operador 558 10.4. Conversiones del tipo de datos 567 10.5. Aplicación: simulación de una bomba de gasolina con objetos múltiples 576 10.6. Herencia de clase 585 10.7. Polimorfismo 593 10.8. Errores comunes de programación 598 10.9. Resumen del capítulo 599
Parte tres: estructuras de datos
Capítulo 11. Arreglos 605 11.1. Arreglos unidimensionales 606 11.2. Inicialización de arreglos 617 11.3. Declaración y procesamiento de arreglos bidimensionales 620 11.4. Aplicaciones 627 11.5. Arreglos como argumentos 635 11.6. La clase de vector stl 644 11.7. Errores comunes de programación 651 11.8. Resumen del capítulo 652 11.9. Apéndice del capítulo: búsqueda y ordenamiento 653
Capítulo 12. Apuntadores 667 12.1. Direcciones y apuntadores 668 12.2. Nombres de arreglos como apuntadores 680 12.3. Aritmética de apuntadores 689 12.4. Transmisión de direcciones 693 12.5. Errores comunes de programación 707 12.6. Resumen del capítulo 709
Capítulo 13. Estructuras 711 13.1. Estructuras sencillas 712 13.2. Arreglos de estructuras 718 13.3. Estructuras como argumentos de función 723 13.4. Listas vinculadas 733 13.5. Asignación dinámica de estructuras de datos 741 13.6. Uniones 748 13.7. Errores comunes de programación 751 13.8. Resumen del capítulo 752
Parte cuatro: temas adicionales
Capítulo 14. Métodos numéricos 755 14.1. Ntroducción al cálculo de raíces 756 14.2. El método de bisección 759 14.3. Refinamientos al método de bisección 765 14.4. El método de la secante 775 14.5. Introducción a la integración numérica 778 14.6. La regla trapezoidal 779 14.7. La regla de simpson 784 14.8. Errores comunes de programación 788 14.9. Resumen del capítulo 788
Capítulo 15. Operaciones bit por bit 791 15.1. El operador and 792 15.2. El operador or inclusivo 795 15.3. El operador or exclusivo 797 15.4. El operador de complemento 799 15.5. Elementos de datos de tamaño diferente 800 15.6. Los operadores de desplazamiento 801 15.7. Resumen del capítulo 806
Apéndice a: tabla de precedencia de operadores 807 Apéndice b: códigos ascii de caracteres 809 Apéndice c: almacenamiento para un número en punto flotante 811 Apéndice d: argumentos de línea de comandos 815 Índice 821
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El Gran Libro de Android, Tomás Gironés, Jesús (Segunda Edición) PDF | Spanish | 116 MB | Tomas Girones, Jesus | Editorial: MARCOMBO, S.A. |
Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos tales como tabletas, net-books o Google TV.
Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados.
A lo largo del libro se desarrolla una aplicación de ejemplo, el mítico videojuego Asteroides. Comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, geo-localización, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web Así cómo publicar en el Google Play Store. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet:
Poli[Media] Más de 50 videos elaborados por el autor.
Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando.
Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Solución: Te será de ayuda si tienes problemas en las prácticas.
Recursos adicionales: Localiza rápidamente la información clave.
Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo has entendido todo correctamente?
Jesús Tomás es doctor en informática, profesor titular del Departamento de Comunicaciones en la Universidad Politécnica de Valencia. Trabaja en múltiples proyectos de investigación y transferencia de tecnología relacionados con inteligencia artificial. Ha publicado gran cantidad de trabajos en revistas científicas y varios libros didácticos sobre nuevas tecnologías. Tiene una amplia experiencia impartiendo cursos de formación en empresas.
Contenido:
CAPITULO 1. Visión general y entorno de desarrollo CAPITULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: Vistas y Layouts CAPÍTULO 3. Actividades e Intenciones CAPÍTULO 4. Gráficos en Android CAPÍTULO 5. Entradas en Android: teclado, pantalla táctil y sensores CAPÍTULO 6. Multimedia y ciclo de vida de una actividad CAPÍTULO 7. Seguridad y posicionamiento CAPÍTULO 8. Servicios, notificaciones y receptores de anuncios CAPÍTULO 9. Almacenamiento de datos CAPÍTULO 10. Internet: sockets, HTTP y servicios web CAPÍTULO 11. Publicar Aplicaciones ANEXO A. Referencia Java ANEXO B. Referencia: la clase View y sus descendientes
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Introducción a la computación y programación con Python 3ra Edición
Español | 120 Mb | Pdf | Autores: Mark J. Guzdial, Barbara Ericson |
Contenido:
Novedades en la tercera edición Prefacio Acerca de los autores
I. INTRODUCCIÓN 1. Introducción a las ciencias computacionales y la computación multimedia 2. Introducción a la programación 3. Modificación de imágenes mediante el uso de ciclos 4. Modificación de píxeles en un rango 5. Técnicas de imágenes con selección y combinación
II. SONIDO 6. Modificación de sonidos mediante ciclos 7. Modificación de muestras en un rango 8. Creación de sonidos mediante la combinación de piezas 9. Creación de programas más grandes
III. TEXTO, ARCHIVOS, REDES, BASES DE DATOS Y UNIMEDIA 10. Creación y modificación de texto 11. Técnicas avanzadas de texto: Web e información 12. Creación de texto para la Web
IV. PELÍCULAS 13. Creación y modificación de películas
V. TEMAS EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN 14. Velocidad 15. Programación funcional 16. Programación orientada a objetos
CONTENIDO 1. Introducción a las computadoras, Internet y Visual C# 2. Introducción al IDE de Visual C# 2005 Express Edition 3. Introducción a las aplicaciones de C# 4. Introducción a las clases y los objetos 5. Instrucciones de control: parte 1 6. Instrucciones de control: parte 2 7. Métodos: un análisis más detallado 8. Arreglos 9. Clases y objetos: un análisis más
detallado 10. Programación orientada a objetos: herencia 11. Polimorfismo, interfaces y sobrecarga de operadores 12. Manejo de excepciones 13. Conceptos de interfaz gráfica de usuario: parte 1 14. Conceptos de interfaz gráfica de usuario: parte 2 15. Subprocesamiento múltiple 16. Cadenas, caracteres y expresiones regulares 17. Gráficos y multimedia 18. Archivos y flujos 19. Lenguaje de marcado extensible (XML) 20. Bases de datos, SQL y ADO.NET 21. ASP.NET 2.0, formularios Web Forms y controles Web 22. Servicios Web 23. Redes: sockets basados en flujos y datagramas 24. Estructuras de datos 25. Genéricos 26. Colecciones Apéndices: (Incluidos en el CD-ROM que acompaña al libro) A. Tabla de precedencia de los operadores 1041 B. Sistemas numéricos C. Uso del depurador de Visual Studio® 2005 D. Conjunto de caracteres ASCI E. Unicode® F. Introducción a XHTML: parte 1 G. Introducción a XHTML: parte 2 H. Caracteres especiales de HTML/XHTML I. Colores en HTML/XHTML J. Código del caso de estudio del ATM K. UML 2: tipos de diagramas adicionales L. Los tipos simples
Una introducción completa y autorizada del código activo de Deitel a C++, la programación orientada a objetos (POO) y el diseño orientado a objetos (DOO) con UML 2.
C++ es uno de los lenguajes de programación orientada a objetos más populares.
Esta nueva edición del libro de texto sobre C++ más utilizado en el mundo presenta una introducción a la programación de juegos con las bibliotecas Ogre. Proporciona además una cobertura bastante completa de la programación orientada a objetos en C++, incluyendo varios ejemplos prácticos integrados: la clase librocalificaciones, la clase tiempo, la clase empleado y el sistema ATM de DOO/UML 2.
Contenido:
Introducción a las computadoras, Internet y World Wide Web
Introducción a la programación en C++
Introducción a las clases y los objetos
Instrucciones de control: parte 1
Instrucciones de control: parte 2
Funciones y una introducción a la recursividad
Arreglos y vectores
Apuntadores y cadenas basadas en apuntadores
Clases: un análisis más detallado, parte 1
Clases: un análisis más detallado, parte 2
Sobrecarga de operadores: objetos String y Array
Programación orientada a objetos: herencia
Programación orientada a objetos: polimorfismo
Plantillas
Entrada y salida de flujos
Manejo de excepciones
Procesamiento de archivos
La clase string y el procesamiento de flujos de cadena
Búsqueda y ordenamiento
Estructuras de datos
Bits, caracteres, cadenas estilo C y estructuras
Bibliotecas de platillas estándar (STL)
Programación de juegos con Orge
Bibliotecas Boost, reporte técnico I y C++Ox
Tabla de precedencia de operadores y asociatividad