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HTML5 Game Programming with enchant.js

HTML5 Game Programming with enchant.js

Inglés | PDF | 6.95 MB 

Contenido
Chapter 1: Beginning enchant.js Development 
Chapter 2: JavaScript Basics 
Chapter 3: Basic Features of enchant.js 
Chapter 4: Advanced Features of enchant.js  
Chapter 5: Game Design 
Chapter 6: Creating an Arcade Shooter 
Chapter 7: Creating a Stand-Alone 3-D Game  
Appendix A: Class Appendix 

HTML5 Game Programming with enchant.js







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Laravel: Code Happy (ES), Desarrollo de aplicaciones con el Framework de PHP Laravel para principiantes



Laravel: Code Happy (ES)
PDF | 2.16 MB | Spanish | 140 Páginas | Autores: Dayle Rees, Antonio Laguna | Leanpub
CONTENIDO
  1. Comenzando
  2. Estructura de proyectos
  3. Usando controladores
  4. Rutas con closures
  5. Enlaces y URLs
  6. Formularios
  7. Gestionando la entrada de datos
  8. Validación
  9. Migraciones
  10. Fluent Query Builder
  11. ORM Eloquent
  12. Eventos
  13. Plantillas Blade
  14. Autentificación
  15. El tutorial del Blog
  16. Pruebas unitarias
  17. Caché
  18. Autocarga de clases
  19. Configuración
  20. El contenedor IoC
  21. Encriptación
  22. Contenido AJAX
  23. Debugueando Aplicaciones

Laravel: Code Happy (ES)
PDF | 2.16 MB | Spanish 

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Fundamentos de jQuery

jQuery se está convirtiendo rápidamente en una herramienta que todo desarrollador de interfaces web debería de conocer. El propósito de este libro es proveer un resumen de la biblioteca, de tal forma que para cuando lo haya terminado de leer, será capaz de realizar tareas básicas utilizando jQuery y tendrá una sólida base para continuar el aprendizaje. El libro fue diseñado para ser utilizado como material en un salón de clases, pero también puede ser útil para estudiarlo de forma individual.
La modalidad de trabajo es la siguiente: En primer lugar se dedicará tiempo a comprender un concepto para luego realizar un ejercicio relacionado. Algunos de los ejercicios pueden llegar a ser triviales, mientras que otros no tanto. El objetivo es aprender a resolver de manera fácil lo que normalmente se resolvería con jQuery.
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Desarrollo Web Ágil con Angular Js



1. Sobre el Autor
2. Introducción
1.1. Estructura de una aplicación web moderna
1.2. Tecnologías
3. Configuración del entorno de trabajo
2.1. Instalar Google Chrome
2.2. Instalar y configurar SublimeText2 o Atom
2.3. Instalar y configurar iTerm2
2.4. Instalar Git
2.4.1. Registro en GitHub
2.4.2. Registro en GitLab
2.5. Estructura de directorios y ficheros
2.6. Automatizando nuestro flujo de trabajo
4. Anatomía de una aplicación AngularJS
3.1. HTML5Boilerplate
3.2. Instalando dependencias
3.3. Módulos de la aplicación
3.3.1. Arquitectura
3.3.2. Principal scripts/app.js
3.3.3. Servicios scripts/services.js
3.3.4. Controladores scripts/controllers.js
3.3.5. Vistas parciales
5. Diseño con preprocesadores CSS

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ANGULAR JS -Paso a Paso-



Contenido
Prólogo 
Para quien es este libro
Que necesitas para este libro  
Entiéndase 
Feedback 
Errata  
Preguntas 
Recursos 
Alcance  
Capítulo 1: Primeros pasos
Capítulo 2: Estructura 
Capítulo 3: Módulos 
Capítulo 4: Servicios 
Capítulo 5: Peticiones al servidor 
Capítulo 6: Directivas 
Capítulo 7: Filtros 
Capítulo 8: Rutas 
Capítulo 9: Eventos  
Capítulo 10: Recursos 
Extra: Servidor API RESTful 
Introducción
Entorno de desarrollo 
Seleccionando el editor 
Preparando el servidor 
Gestionando dependencias 
AngularJS y sus características 
Plantillas 

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Struts 2: El Framework de Desarrollo de Aplicaciones Java EE

Contenido:

Capítulo 1: Presentación
Capítulo 2: Modelo de diseño MVC y Java EE
Capítulo 3: Empezar a usar Struts 2
Capítulo 4: Gestión de los registros y de la depuración
Capítulo 5: Gestión de las acciones
Capítulo 6: Biblioteca de etiquetas de Struts
Capítulo 7: Mensajes e internacionalización
Capítulo 8: Validación de entradas
Capítulo 9: Gestión de los tipos y de las conversiones
Capítulo 10: Capa modelo y acceso a los datos
Capítulo 11: Gestión de la carga o upload de datos
Capítulo 12: Gestión de la descarga de datos
Capítulo 13: Gestión de la carga de páginas
Capítulo 14: Desarrollar interceptores
Capítulo 15: Desarrollar resultados
Capítulo 16: Gestión del doble clic o doble envío
Capítulo 17: Struts y Ajax JQuery
Capítulo 18: Los motores de plantillas
Capítulo 19: XSLT
Capítulo 20: Complementos de Struts
Capítulo 21: Struts sin configuración

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El Gran Libro De Programación Avanzada Con Android

  • ÍNDICE GENERAL
  • 1. INTRODUCCIÓN 11
  • 2. ANIMACIONES INTERPOLADAS 14
  • 2.1. Traslaciones 14
  • 2.2. Repetición de animaciones 18
  • 2.3. Rotaciones 21
  • 2.4. Dilataciones y contracciones 23
  • 2.5. Apariciones y desapariciones 24
  • 2.6. Series de animaciones 26
  • 2.7. Animaciones con Java 29
  • 2.8. AnimationListener 32
  • 2.9. Animación de un layout . 34
  • 2.10. Animación de un layout en Java 37
  • 2.11. LayoutAnimationListener 38
  • 3. ANIMACIÓN DE FOTOGRAMAS .41
  • 3.1. Animación usando recursos 41
  • 3.2. Animación de fotogramas en Java: AnimationDrawable 45
  • 3.3. Ajuste de la relación de aspecto 46
  • 4. PROCESOS EN BACKGROUND 52
  • 4.1. Uso de Timer y RunOnUiThread 52
  • 4.2. Modificación de la UI con post 55
  • 4.3. Modificación de la UI con Handler.post 57
  • 4.4. Métodos combinados para modificar la UI 59
  • 4.5. Modificación de la UI con AsyncTask 64
  • 4.6. Máquina tragaperras 67
  • 5. SENSORES 76
  • 5.1. Sensor de aceleración 76
  • 5.2. Lista de sensores de un teléfono 85
  • 5.3. Sensor de campo magnético 87
  • 5.4. Sensor de orientación 95
  • 5.5. Sensor de proximidad y sensor de luminosidad 103
  • 6. DIÁLOGOS 110
  • 6.1. Crear un diálogo 110
  • 6.2. Diálogos con botones 113
  • 6.3. Diálogos con ítems 116
  • 6.4. Diálogos de elección única . 118
  • 6.5. Diálogos de elección múltiple 121
  • 6.6. Diálogos de progreso 124
  • 6.7. Diálogos personalizados 127viii
  • 7. MENÚS
  • 7.1. Menú de opciones 132
  • 7.2. Submenús . 134
  • 7.3. Submenú con casillas 138
  • 7.4. Menús de contexto 140
  • 8. VISUALIZACIÓN DE LISTAS 144
  • 8.1. La clase ListView 144
  • 8.2. Listas interactivas . 146
  • 8.3. ListView personalizado 150
  • 8.4. Construcción de un BaseAdapter 153
  • 8.5. La clase ListActivity . 160
  • 8.6. Listas desplegables con SpinnerView. 162
  • 9. BASES DE DATOS 166
  • 9.1. Elementos de SQLite y SQL 166
  • 9.1.1. Iniciar sqlite3 con ADB 166
  • 9.1.2. Crear una tabla 168
  • 9.1.3. Algunas expresiones SQL 169
  • 9.2. Crear una base de datos con Android 171
  • 9.3. Borrar filas de una tabla . 175
  • 9.4. Automatizar las columnas del Cursor . 176
  • 9.5. Abrir una base de datos con SQLiteOpenHelper 178
  • 9.6. Borrar filas con delete 181
  • 9.7. Realizar búsquedas con query 182
  • 9.8. Adaptar un Cursor a un ListView. 189
  • 10. PROVEEDORES DE CONTENIDOS 195
  • 10.1. El proveedor de contactos 195
  • 10.2. La tabla de datos de los contactos. 202
  • 10.3. La tabla raw contacts 207
  • 10.4. Añadir contactos . 210
  • 10.5. Otros proveedores de contenidos 219
  • 10.6. Implementación de un ContentProvider. 226
  • 10.7. Acceso externo a nuestro ContentProvider 234
  • 10.8. La clase UriMatcher. 239
  • 11. COMUNICACIÓN ENTRE ACTIVIDADES 243
  • 11.1. Secuencia de estados de una actividad 243
  • 11.2. Resultado de una actividad 249
  • 11.3. Resultado de cancelar una subactividad 255
  • 11.4. Grupo de actividades 256
  • 11.5. Abrir aplicaciones externas explícitamente 262
  • 11.6. Abrir aplicaciones externas implícitamente 265
  • 11.7. Uso del PackageManager. 267ix
  • 11.8. Filtro de datos en un intent 272
  • 11.9. Agregar funcionalidad de otras apps 278
  • 12. INTERNET Y RSS FEEDS 285
  • 12.1. Advertencia importante antes de conectar a Internet 285
  • 12.2. Mostrar páginas web con WebView 285
  • 12.3. Mostrar imágenes con WebView 290
  • 12.4. Mostrar HTML con WebView. 291
  • 12.5. Conexión HTTP 295
  • 12.6. Introducción a XML y RSS 299
  • 12.7. Análisis de documentos XML con DOM 301
  • 12.8. Extraer los valores de los elementos XML 305
  • 12.9. Conectar a un RSS feed 310
  • 12.10. Inspeccionar una página WEB con Jsoup 318
  • 12.11. Descargar y comprimir una imagen de Internet . 328
  • 13. CORREO ELECTRÓNICO 333
  • 13.1. Enviar un email con un intent 333
  • 13.2. Enviar un fichero adjunto por email 337
  • 13.3. Enviar ficheros comprimidos con zip. 342
  • 14. LOCALIZACIÓN Y MAPAS  347
  • 14.1. Coordenadas en Google Maps 347
  • 14.2. El API de Google Maps 350
  • 14.3. MapView 352
  • 14.4. Control de mapas 355
  • 14.5. Geocodificación 360
  • 14.6. Localización 367
  • 14.7. Dibujar sobre un mapa y geocodificación inversa 375
  • APÉNDICE A 381
  • La interfaz de usuario 381
  • A.1. Orientación de una actividad. 381
  • A.2. Dimensiones de la pantalla 382
  • APÉNDICE B 385
  • Complementos de Java 385
  • B.1. Métodos con número variable de parámetros 385
  • B.2. ArrayList 387
  • B.3. Genéricos 390
  • B.4. Definición de una clase con tipos genéricos 393
  • APÉNDICE C 396
  • Versiones de Android 396x
  • BIBLIOGRAFÍA 397
El Gran Libro De Programación Avanzada Con Android
(Contraseña/Password: www.intercambiosvirtuales.org)

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Prey (Anti Robos)




Prey (Anti Robos) es Como si de un perro guardián se tratara, Prey te mostrará en un mapa la posición de tu móvil en caso de que te lo roben o lo olvides en algún lugar. 

Para hacer funcionar Prey, tendrás que especificar una dirección de correo electrónico donde recibirás los informes en caso de pérdida. Cuando quieras recuperar información sobre el paradero de tu Android, te bastará con mandar un mensaje de texto para activar Prey.

Si lo encuentras de utilidad, Prey también se encuentra disponible para PC y Mac.


Prey (Anti Robos) sirve para el rastreo de computadores portátiles y dispositivos móviles.



Link de descarga:


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El Gran Libro de Android Avanzado

El libro que tiene en sus manos es una guía para aquellos programadores de  que, teniendo nociones básicas, quieran profundizar en algunos aspectos de especial interés.
Diseño avanzado del interfaz de usuario: Aprenda todas las novedades incorporadas en las últimas versiones de Android, como Fragments, ActionBar, barra de búsquedas,  de propiedades… Personalice sus propias vistas y cree Widgets de escritorio. Hilos de ejecución: En Android es imprescindible dominar el uso de threads. Use AsyncTask y programe gráficas con SurfaceView. Bluetooth: Saque provecho a esta  para interconectar dos  Android, o un  Android con un . Servicios en la nube: Utilice en sus  las notificaciones Push,  en la nube con Drive y el  de Backup de Google. Aplicaciones Web: Aprenda a integrar una aplicación basada en HTML5, CSS3 y JavaScript dentro de Android.
Conozca las alternativas a la programación multiplataforma para móviles. Programación en código nativo: Use NDK para escribir directamente sus algoritmos en C/C++ y compílelos a código nativo del procesador. Redes sociales: Integre Facebook y Twitter en sus aplicaciones. Ingeniería inversa: Aprenda a jaquear aplicaciones para evitar que lo hagan con las suyas. Estudie el código y modifique aplicaciones de terceros. Ofusque el código e incluya licencias de Google Play.
El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet:
  •  poli[Media] Videos elaborados por los autores.
  • Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando.
  • Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar.
  • Recursos adicionales: Localice rápidamente la información clave
  • Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo ha entendido todo correctamente?
 Link de descarga:


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Manual Completo de Ruby on Rails

¿Qué es Ruby?

Ruby es un lenguaje multiplataforma, interpretado y orientado a objetos. Ruby fue diseñado por Yukihiro Matsumoto ('Matz') en 1993, con el Principio de la Menor Sorpresa: Matz dice "quería minimizar mi frustración mientras programo, y eso conllevaba minimizar mi esfuerzo. Este es el principal objetivo de Ruby. Quiero divertirme mientras programo. Después de lanzar Ruby y probarlo mucha gente, ellos me dijeron que sentían lo mismo que yo. Ellos fueron los que acuñaron el término de "Principio de Menor Sorpresa".
En el año 2004 hubo un boom en el interés por Ruby, debido a Ruby on Rails: el entorno para desarrollo web de David Heinemeier Hansson.

¿Cómo puede ayudarte?

En el libro de David Black "Ruby for Rails", él menciona que un buen conocimiento en Ruby puede ayudarte, como desarrollador de Rails, en cuatro formas:
  1. a conocer mejor el código de tu aplicación (incluso el código que Rails escribe automáticamente).
  2. a ser más productivo con Rails, incluso si dominas todas sus técnicas.
  3. a familiarizarte mejor con el código de Rails, lo que te permitirá participar en discusiones sobre Rails y quizás poder ayudar detectando bugs o aportando patches.
  4. a utilizar una poderosa herramienta para tareas de administración y organización conectadas con tu aplicación.
manual completo de ruby




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Programación en Perl


Perl es un lenguaje de script (o de guiones), lo que quiere decir que no hace falta un fichero binario para poder ejecutar las instrucciones que hemos codificado usando este lenguaje, es decir, es interpretado, aunque el intérprete de Perl "compila" los programas antes de ejecutarlos. Perl tiene características de muchos lenguajes de programación (buscando lo mejor de cada uno), pero al que más se parece es al C.
  1. Introducción a Perl
    1. Introducción
    2. Instalación de Perl
    3. Separación de instrucciones y comentarios
  2. Clases de datos y operadores en Perl
    1. Datos Escalares
    2. Arrays
    3. Arrays Asociativos
    4. Ejercicios
  3. Estructuras de control y funciones
    1. Estructuras de control de flujo
    2. Funciones
    3. Ejercicios
  4. Perl un poco más a fondo
    1. Entradas y salidas
    2. Expresiones regulares
    3. Funciones split y join
    4. Módulos
    5. Ejercicios
  5. Objetos en Perl
    1. Uso de clases y objetos
    2. Como hacer nuestra propia clase
    3. Ejercicios
  6. Ayuda, enlaces y sitios de referencia.
    1. Ayuda de Perl
    2. Enlaces y sitios de referencia
programacion en  perl


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    Delphi 7


    Delphi es un entorno de desarrollo de software diseñado para la programación de propósito general con énfasis en la programación visual. En Delphi se utiliza como lenguaje de programación una versión moderna de Pascal llamadaObject Pascal. Es producido comercialmente por la empresa estadounidense Embarcadero. En sus diferentes variantes, permite producir archivos ejecutables para Windows, Linux y la plataforma .NET.

    CodeGear ha sido escindida de la empresa Borland, donde Delphi se creó originalmente, tras un proceso que pretendía en principio la venta del departamento de herramientas para desarrollo.



     delphi 7 La biblia


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    Plantas Vs Zombies 2

    Plants vs Zombies 2 es la secuela del popular 'tower defense' de PopCap, en el que nuestra misión es defender nuestra posición (una casa) del incesante ataques de los zombis, utilizando para ello un ejército de plantas de todo tipo. 
    1. Fecha de estreno inicial: 9 de julio de 2013
    2. Distribuidor: Electronic Arts
    3. Desarrollador: PopCap Games
    4. Plataformas: Android, IOS















    plantas vs zombies 2


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    C++ para ingeniería y ciencias


    Contenido:
    Capítulo 1. Introducción 1
    1.1. Introducción a la programación 2
    1.2. Solución de problemas y desarrollo de  9
    1.3. Algoritmos 17
    1.4. Errores comunes de programación 22
    1.5. Resumen del capítulo 23
    1.6. Apéndice del capítulo:  de computación y conceptos de  24
    Parte uno: programación orientada a procedimientos en c++
    Capítulo 2. Solución de problemas mediante c++ 33
    2.1. Introducción a c++ 34
    2.2.  de programación 45
    2.3. Tipos de datos 50
    2.4. Operaciones aritméticas 62
    2.5. Variables e instrucciones de declaración 70
    2.6. Aplicación del procedimiento de desarrollo de software 85
    2.7. Aplicaciones 91
    2.8. Errores comunes de programación 100
    2.9. Resumen del capítulo 102
    Capítulo 3. Asignación,  y entrada interactiva 105
    3.1. Operaciones de asignación 106
    3.2. Dar formato a números para la  del programa 122
    3.3.  de la biblioteca de funciones matemáticas 137
    3.4. Entrada de datos al programa usando el objeto cin 147
    3.5. Constantes simbólicas 161
    3.6. Aplicaciones 167
    3.7. Errores comunes de programación 177
    3.8. Resumen del capítulo 178
    3.9. Un acercamiento más a fondo: errores de programación 180
    Capítulo 4. Estructuras de  185
    4.1. Criterios de selección 186
    4.2. La instrucción if-else 193
    4.3. Instrucciones if anidadas 206
    4.4. La instrucción  216
    4.5. Aplicaciones 222
    4.6. Errores comunes de programación 230
    4.7. Resumen del capítulo 231
    4.8. Apéndice del capítulo: un acercamiento más a fondo a la prueba en programación 234
    Capítulo 5. Instrucciones de repetición 237
    5.1. Estructuras básicas del ciclo 238
    5.2. Ciclos while 241
    5.3. Ciclos while interactivos 250
    5.4. Ciclos for 263
    5.5. Técnicas de programación con ciclos 276
    5.6. Ciclos anidados 284
    5.7. Ciclos doƒwhile 289
    5.8. Errores comunes de programación 293
    5.9. Resumen del capítulo 294
    Capítulo 6. Modularidad con el uso de funciones 299
    6.1. Declaraciones de funciones y parámetros 300
    6.2. Devolver un solo valor 321
    6.3. Devolver valores múltiples 332
    6.4. Apicaciones 342
    6.5. Alcance de una variable 361
    6.6. Clases de almacenamiento de variables 370
    6.7. Errores comunes de programación 379
    6.8. Resumen del capítulo 380
    Capítulo 7. Completar lo básico 385
    7.1. Manejo de excepciones 386
    7.2. La clase string 392
    7.3. Métodos de manipulación de caracteres 410
    7.4. Validación de datos de entrada 423
    7.5. Espacio de nombres y creación de una biblioteca personal 431
    7.6. Errores comunes de programación 437
    7.7. Resumen del capítulo 437
    Parte dos: programación orientada a objetos
    Capítulo 8. Flujos de archivos de e/s y archivos de datos 443
    8.1. Objetos y métodos en el flujo de archivos de e/s 444
    8.2. Lectura y escritura de archivos basados en caracteres 459
    8.3. Excepciones y comprobación de archivos 471
    8.4. Archivos de acceso aleatorio 480
    8.5. Flujos de archivo como argumentos de funciones 484
    8.6. Errores comunes de programación 488
    8.7. Resumen del capítulo 488
    8.8. Complemento del capítulo: la biblioteca de clase iostream 490
    Capítulo 9. Introducción a las clases 495
    9.1. Tipos de datos abstractos en c++ (clases) 496
    9.2. Constructores 513
    9.3. Aplicaciones 522
    9.4. Errores comunes de programación 533
    9.5. Resumen del capítulo 534
    Capítulo 10. Funciones de clases y conversiones 537
    10.1. Asignación 538
    10.2. Características adicionales de la clase 547
    10.3. Funciones operador 558
    10.4. Conversiones del tipo de datos 567
    10.5. Aplicación: simulación de una bomba de gasolina con objetos múltiples 576
    10.6. Herencia de clase 585
    10.7. Polimorfismo 593
    10.8. Errores comunes de programación 598
    10.9. Resumen del capítulo 599
    Parte tres: estructuras de datos
    Capítulo 11. Arreglos 605
    11.1. Arreglos unidimensionales 606
    11.2. Inicialización de arreglos 617
    11.3. Declaración y procesamiento de arreglos bidimensionales 620
    11.4. Aplicaciones 627
    11.5. Arreglos como argumentos 635
    11.6. La clase de vector stl 644
    11.7. Errores comunes de programación 651
    11.8. Resumen del capítulo 652
    11.9. Apéndice del capítulo: búsqueda y ordenamiento 653
    Capítulo 12. Apuntadores 667
    12.1. Direcciones y apuntadores 668
    12.2. Nombres de arreglos como apuntadores 680
    12.3. Aritmética de apuntadores 689
    12.4. Transmisión de direcciones 693
    12.5. Errores comunes de programación 707
    12.6. Resumen del capítulo 709
    Capítulo 13. Estructuras 711
    13.1. Estructuras sencillas 712
    13.2. Arreglos de estructuras 718
    13.3. Estructuras como argumentos de función 723
    13.4. Listas vinculadas 733
    13.5. Asignación dinámica de estructuras de datos 741
    13.6. Uniones 748
    13.7. Errores comunes de programación 751
    13.8. Resumen del capítulo 752
    Parte cuatro: temas adicionales
    Capítulo 14. Métodos numéricos 755
    14.1. Ntroducción al cálculo de raíces 756
    14.2. El método de bisección 759
    14.3. Refinamientos al método de bisección 765
    14.4. El método de la secante 775
    14.5. Introducción a la integración numérica 778
    14.6. La regla trapezoidal 779
    14.7. La regla de simpson 784
    14.8. Errores comunes de programación 788
    14.9. Resumen del capítulo 788
    Capítulo 15. Operaciones bit por bit 791
    15.1. El operador and 792
    15.2. El operador or inclusivo 795
    15.3. El operador or exclusivo 797
    15.4. El operador de complemento 799
    15.5. Elementos de datos de tamaño diferente 800
    15.6. Los operadores de desplazamiento 801
    15.7. Resumen del capítulo 806
    Apéndice a: tabla de precedencia de operadores 807
    Apéndice b: códigos ascii de caracteres 809
    Apéndice c: almacenamiento para un número en punto flotante 811
    Apéndice d: argumentos de línea de comandos 815
    Índice 821
    Click en el enlace de descargar (debajo de cada archivo).
    C++ para ingeniería y ciencias, 2da Edición – Gary J. Bronson

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