jQuery se está convirtiendo rápidamente en una herramienta que todo desarrollador de interfaces web debería de conocer. El propósito de este libro es proveer un resumen de la biblioteca, de tal forma que para cuando lo haya terminado de leer, será capaz de realizar tareas básicas utilizando jQuery y tendrá una sólida base para continuar el aprendizaje. El libro fue diseñado para ser utilizado como material en un salón de clases, pero también puede ser útil para estudiarlo de forma individual.
La modalidad de trabajo es la siguiente: En primer lugar se dedicará tiempo a comprender un concepto para luego realizar un ejercicio relacionado. Algunos de los ejercicios pueden llegar a ser triviales, mientras que otros no tanto. El objetivo es aprender a resolver de manera fácil lo que normalmente se resolvería con jQuery.
Prey (Anti Robos) es Como si de un perro guardián se tratara, Prey te mostrará en un mapa la posición de tu móvil en caso de que te lo roben o lo olvides en algún lugar.
Para hacer funcionar Prey, tendrás que especificar una dirección de correo electrónico donde recibirás los informes en caso de pérdida. Cuando quieras recuperar información sobre el paradero de tu Android, te bastará con mandar un mensaje de texto para activar Prey.
Si lo encuentras de utilidad, Prey también se encuentra disponible para PC y Mac. Prey (Anti Robos) sirve para el rastreo de computadores portátiles y dispositivos móviles.
El libro que tiene en sus manos es una guía para aquellos programadores de que, teniendo nociones básicas, quieran profundizar en algunos aspectos de especial interés.
Diseño avanzado del interfaz de usuario: Aprenda todas las novedades incorporadas en las últimas versiones de Android, como Fragments, ActionBar, barra de búsquedas, de propiedades… Personalice sus propias vistas y cree Widgets de escritorio. Hilos de ejecución: En Android es imprescindible dominar el uso de threads. Use AsyncTask y programe gráficas con SurfaceView. Bluetooth: Saque provecho a esta para interconectar dos Android, o un Android con un . Servicios en la nube: Utilice en sus las notificaciones Push, en la nube con Drive y el de Backup de Google. Aplicaciones Web: Aprenda a integrar una aplicación basada en HTML5, CSS3 y JavaScript dentro de Android.
Conozca las alternativas a la programación multiplataforma para móviles. Programación en código nativo: Use NDK para escribir directamente sus algoritmos en C/C++ y compílelos a código nativo del procesador. Redes sociales: Integre Facebook y Twitter en sus aplicaciones. Ingeniería inversa: Aprenda a jaquear aplicaciones para evitar que lo hagan con las suyas. Estudie el código y modifique aplicaciones de terceros. Ofusque el código e incluya licencias de Google Play. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet:
poli[Media] Videos elaborados por los autores.
Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando.
Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar.
Recursos adicionales: Localice rápidamente la información clave
Preguntas de repaso y reflexión: ¿Lo ha entendido todo correctamente?
Ruby es un lenguaje multiplataforma, interpretado y orientado a objetos. Ruby fue diseñado por Yukihiro Matsumoto ('Matz') en 1993, con el Principio de la Menor Sorpresa: Matz dice "quería minimizar mi frustración mientras programo, y eso conllevaba minimizar mi esfuerzo. Este es el principal objetivo de Ruby. Quiero divertirme mientras programo. Después de lanzar Ruby y probarlo mucha gente, ellos me dijeron que sentían lo mismo que yo. Ellos fueron los que acuñaron el término de "Principio de Menor Sorpresa".
En el año 2004 hubo un boom en el interés por Ruby, debido a Ruby on Rails: el entorno para desarrollo web de David Heinemeier Hansson.
¿Cómo puede ayudarte?
En el libro de David Black "Ruby for Rails", él menciona que un buen conocimiento en Ruby puede ayudarte, como desarrollador de Rails, en cuatro formas:
a conocer mejor el código de tu aplicación (incluso el código que Rails escribe automáticamente).
a ser más productivo con Rails, incluso si dominas todas sus técnicas.
a familiarizarte mejor con el código de Rails, lo que te permitirá participar en discusiones sobre Rails y quizás poder ayudar detectando bugs o aportando patches.
a utilizar una poderosa herramienta para tareas de administración y organización conectadas con tu aplicación.
Perl es un lenguaje de script (o de guiones), lo que quiere decir que no hace falta un fichero binario para poder ejecutar las instrucciones que hemos codificado usando este lenguaje, es decir, es interpretado, aunque el intérprete de Perl "compila" los programas antes de ejecutarlos. Perl tiene características de muchos lenguajes de programación (buscando lo mejor de cada uno), pero al que más se parece es al C.
Delphi es un entorno de desarrollo de software diseñado para la programación de propósito general con énfasis en la programación visual. En Delphi se utiliza como lenguaje de programación una versión moderna de Pascal llamadaObject Pascal. Es producido comercialmente por la empresa estadounidense Embarcadero. En sus diferentes variantes, permite producir archivos ejecutables para Windows, Linux y la plataforma .NET.
CodeGear ha sido escindida de la empresa Borland, donde Delphi se creó originalmente, tras un proceso que pretendía en principio la venta del departamento de herramientas para desarrollo.
PlantsvsZombies 2 es la secuela del popular 'tower defense' de PopCap, en el que nuestra misión es defender nuestra posición (una casa) del incesante ataques de los zombis, utilizando para ello un ejército de plantas de todo tipo.
1.1. Introducción a la programación 2 1.2. Solución de problemas y desarrollo de 9 1.3. Algoritmos 17 1.4. Errores comunes de programación 22 1.5. Resumen del capítulo 23 1.6. Apéndice del capítulo: de computación y conceptos de 24
Parte uno: programación orientada a procedimientos en c++
Capítulo 2. Solución de problemas mediante c++ 33 2.1. Introducción a c++ 34 2.2. de programación 45 2.3. Tipos de datos 50 2.4. Operaciones aritméticas 62 2.5. Variables e instrucciones de declaración 70 2.6. Aplicación del procedimiento de desarrollo de software 85 2.7. Aplicaciones 91 2.8. Errores comunes de programación 100 2.9. Resumen del capítulo 102
Capítulo 3. Asignación, y entrada interactiva 105 3.1. Operaciones de asignación 106 3.2. Dar formato a números para la del programa 122 3.3. de la biblioteca de funciones matemáticas 137 3.4. Entrada de datos al programa usando el objeto cin 147 3.5. Constantes simbólicas 161 3.6. Aplicaciones 167 3.7. Errores comunes de programación 177 3.8. Resumen del capítulo 178 3.9. Un acercamiento más a fondo: errores de programación 180
Capítulo 4. Estructuras de 185 4.1. Criterios de selección 186 4.2. La instrucción if-else 193 4.3. Instrucciones if anidadas 206 4.4. La instrucción 216 4.5. Aplicaciones 222 4.6. Errores comunes de programación 230 4.7. Resumen del capítulo 231 4.8. Apéndice del capítulo: un acercamiento más a fondo a la prueba en programación 234
Capítulo 5. Instrucciones de repetición 237 5.1. Estructuras básicas del ciclo 238 5.2. Ciclos while 241 5.3. Ciclos while interactivos 250 5.4. Ciclos for 263 5.5. Técnicas de programación con ciclos 276 5.6. Ciclos anidados 284 5.7. Ciclos doƒwhile 289 5.8. Errores comunes de programación 293 5.9. Resumen del capítulo 294
Capítulo 6. Modularidad con el uso de funciones 299 6.1. Declaraciones de funciones y parámetros 300 6.2. Devolver un solo valor 321 6.3. Devolver valores múltiples 332 6.4. Apicaciones 342 6.5. Alcance de una variable 361 6.6. Clases de almacenamiento de variables 370 6.7. Errores comunes de programación 379 6.8. Resumen del capítulo 380
Capítulo 7. Completar lo básico 385 7.1. Manejo de excepciones 386 7.2. La clase string 392 7.3. Métodos de manipulación de caracteres 410 7.4. Validación de datos de entrada 423 7.5. Espacio de nombres y creación de una biblioteca personal 431 7.6. Errores comunes de programación 437 7.7. Resumen del capítulo 437
Parte dos: programación orientada a objetos
Capítulo 8. Flujos de archivos de e/s y archivos de datos 443 8.1. Objetos y métodos en el flujo de archivos de e/s 444 8.2. Lectura y escritura de archivos basados en caracteres 459 8.3. Excepciones y comprobación de archivos 471 8.4. Archivos de acceso aleatorio 480 8.5. Flujos de archivo como argumentos de funciones 484 8.6. Errores comunes de programación 488 8.7. Resumen del capítulo 488 8.8. Complemento del capítulo: la biblioteca de clase iostream 490
Capítulo 9. Introducción a las clases 495 9.1. Tipos de datos abstractos en c++ (clases) 496 9.2. Constructores 513 9.3. Aplicaciones 522 9.4. Errores comunes de programación 533 9.5. Resumen del capítulo 534
Capítulo 10. Funciones de clases y conversiones 537 10.1. Asignación 538 10.2. Características adicionales de la clase 547 10.3. Funciones operador 558 10.4. Conversiones del tipo de datos 567 10.5. Aplicación: simulación de una bomba de gasolina con objetos múltiples 576 10.6. Herencia de clase 585 10.7. Polimorfismo 593 10.8. Errores comunes de programación 598 10.9. Resumen del capítulo 599
Parte tres: estructuras de datos
Capítulo 11. Arreglos 605 11.1. Arreglos unidimensionales 606 11.2. Inicialización de arreglos 617 11.3. Declaración y procesamiento de arreglos bidimensionales 620 11.4. Aplicaciones 627 11.5. Arreglos como argumentos 635 11.6. La clase de vector stl 644 11.7. Errores comunes de programación 651 11.8. Resumen del capítulo 652 11.9. Apéndice del capítulo: búsqueda y ordenamiento 653
Capítulo 12. Apuntadores 667 12.1. Direcciones y apuntadores 668 12.2. Nombres de arreglos como apuntadores 680 12.3. Aritmética de apuntadores 689 12.4. Transmisión de direcciones 693 12.5. Errores comunes de programación 707 12.6. Resumen del capítulo 709
Capítulo 13. Estructuras 711 13.1. Estructuras sencillas 712 13.2. Arreglos de estructuras 718 13.3. Estructuras como argumentos de función 723 13.4. Listas vinculadas 733 13.5. Asignación dinámica de estructuras de datos 741 13.6. Uniones 748 13.7. Errores comunes de programación 751 13.8. Resumen del capítulo 752
Parte cuatro: temas adicionales
Capítulo 14. Métodos numéricos 755 14.1. Ntroducción al cálculo de raíces 756 14.2. El método de bisección 759 14.3. Refinamientos al método de bisección 765 14.4. El método de la secante 775 14.5. Introducción a la integración numérica 778 14.6. La regla trapezoidal 779 14.7. La regla de simpson 784 14.8. Errores comunes de programación 788 14.9. Resumen del capítulo 788
Capítulo 15. Operaciones bit por bit 791 15.1. El operador and 792 15.2. El operador or inclusivo 795 15.3. El operador or exclusivo 797 15.4. El operador de complemento 799 15.5. Elementos de datos de tamaño diferente 800 15.6. Los operadores de desplazamiento 801 15.7. Resumen del capítulo 806
Apéndice a: tabla de precedencia de operadores 807 Apéndice b: códigos ascii de caracteres 809 Apéndice c: almacenamiento para un número en punto flotante 811 Apéndice d: argumentos de línea de comandos 815 Índice 821
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